パースについて語るスレ

1: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/02/10(金) 23:20:01
パースむずい。
とにかくパースについて語りませう。
2: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/02/10(金) 23:29:03
終了の予感
3: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/10(金) 23:31:24
パースと人体について
http://comic6.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1129390383/

立体把握について語ろう
http://comic6.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1137055079/

背景も大変だぞ!四枚目
http://comic6.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1128479548/
4: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/02/11(土) 00:53:08
以降このスレはバースについて語るスレとなります。
ご注意ください。
5: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/11(土) 02:54:59
バルス!!
6: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/02/11(土) 17:27:49
バースかと思ったよ。
ちぇ。
7: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/11(土) 17:31:58
●<うるさい。男なら魔空つかえ魔空を
8: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/02/11(土) 17:40:04
金田一功は今なにしとるねん?
9: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/11(土) 17:59:39
すれ違いではないな
立体把握スレと人体についてのスレと背景のスレしかたってないなら
パースそのもののスキルを考えるスレでいいんじゃないか。
10: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/11(土) 19:52:27
きっちりパース取るなら手描きじゃ無くてモデリングソフト使って作ってそれをトレス
したほうが正確だし早いよ。これを卑怯だとか言う奴は正直絵を描く事を
何か特別な事だと勘違いしてんじゃないかと思う。(自分で作ったヤツ限定だが
blenderとかフリーのもあるし
11: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/11(土) 19:57:37
>>9
スレ違いって言葉をどういう意味で使ってるのか知らんが
似たようなスレ増やしてもしょうがないだろ
12: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/11(土) 20:41:53
スレ違いと言ったり乱立だと言ったり忙しいな。
13: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/11(土) 21:33:49
ランディーバースこそ最強
14: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/02/12(日) 00:32:04
バース最強説
15: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/14(火) 22:04:54
なんだこれ。パースって舐められてるんだなあ。
全然レスついてねーじゃん。
簡単なのにな。
理屈は二日で覚えられるよ。
16: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/02/14(火) 23:15:42
パースの扱いに困っている人が立てたスレなら、まず何を聞きたいのか
書(描)いてくれないと始まらないんじゃないのか?
17: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/15(水) 00:31:44
>>15
基本が分かればなんとか描けるしね。
18: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/15(水) 01:49:18
>>15
前半と後半で文章がつながってないw
簡単なのに舐められてるとはどういうことだ
19: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/15(水) 04:27:52
つまり、他でもない>>15によって
パースは舐められているのだよ。
20: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/15(水) 06:55:33
理屈は分かったがそれを使って実際に風景を描くとなると超むずい、というか時間がかかるね
俺みたいに立方体描いて満足してる奴は気をつけろよ!
21: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/15(水) 07:50:02
フリーハンドでなんとなーくそれっぽいのかけるようになれば楽できる
22: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/15(水) 14:48:25
>>15
語りたい人は他スレに行ってるからなぁ
盛り上げたければ率先してネタ投下すれば?
23: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/15(水) 16:05:03
>>18
舐められてるというのは、みんな興味ないんだなあ、という意味。
おそらく食わず嫌いで、ね。
これが前段の意味。
後段はそれを受けて、覚える気になれば理屈はすぐに覚えられるし、
便利なのにみんな興味ないのかな、ということです。
言葉足らずでごめん。
24: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/15(水) 16:11:52
>>20
そう。背景描くのは所詮根気だから。パースが難しいかどうかとは無関係。
パースは背景描くためのもの、
と思ってるから興味がわかない=そもそも背景には興味がない、んだろ?
背景よりか人間描きたいから漫画描いてるんだから。
パースは人間描くのにも使うよ。
使った方が上達が早い。
人間描くのにも使える、となれば、パースへのイメージも違ってくるのでは?
25: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/15(水) 17:56:19
だからさ、そういうニーズの人は今のところ
背景スレ・パースと人体スレに
分散してるんだって。

類似スレあるのにつかみのネタもなしに
スレ立てた1もアレだな。
26: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/15(水) 21:15:55
パースとデッサンは至るところで話題になるからな
たいがい荒れる元だがw
27: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/15(水) 23:49:26
パースの疑問に完ッ全に答えてる本はないの?
なんかどの本読んでもイマイチなんだが…
28: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/15(水) 23:53:53
何が疑問なんだ?言ってみ?

ま、疑問があれば母校の美術教師にでも聞けば早いんじゃない?
29: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/15(水) 23:54:17
    r────────-、
   _|   ___-、.   ,- __  |
 /     /  ヽ.   /  ヽ .|
 | i ̄|  \_゚_/'  '\゚_/ |
 | !  |  ヽニ.ィ  ・ ・ ヽニィ .|
 .\ ̄  /ヽニニニニニイヽ |
     ̄、    `ー--─ ´  ` |
       ̄ ̄ ̄| ̄ ̄| ̄ ̄ ̄
30: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/16(木) 00:30:20
美術マニアにパースきくと漫画ではほぼ不要なレベルノ話しが聞けるかもな。
31: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/16(木) 02:15:52
??
美術マニアがパース?何じゃそら。
普通美術マニアっていえば美術館巡りが趣味のやつとか、
美術品を集めてるやつとか、美術品のことや芸術の歴史に詳しいやつのことじゃないか?
32: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/16(木) 03:09:55
とにかく喧嘩したくて仕方ないみたいなイラ立ちようだな
33: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/16(木) 06:07:44
パースの理論を熟知していなくとも画面構成の感覚が一定以上に
優れていて面白ければ漫画絵はなんとかなるかもな。
まあこれこそ才能否定厨が忌み嫌う才能ってやつに他ならないのだが
34: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/16(木) 13:45:47
以前飛翔で小畑がパースのとりかたについて語ってた。
2ページの少ないページだったけどあれはわかりやすかったなぁ。
おかげで背景の本とか書き方本とか漏れ持ってない。
35: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/16(木) 14:03:35
>>34
kwsk
36: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/16(木) 14:08:26
そういやおれがガキの頃のHOPSTEP賞(10年以上前)のコーナーではその月の審査員が漫画講座してたな。とッときゃよかった。
ろくでなしの森田がパース講座してたのを覚えてる。(他にも荒木が「壊れたもの」を描けみたいなことやってたな)
37: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/16(木) 14:52:56
>>34
え、それまじで気になるんですけど
38: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/17(金) 15:57:02
建築パースでマンガパースカバーできますか?
春からCAD含めそういうの習う事になったんだけど…

将来的に建物のイメージ図でプロデビューるるやも
39: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/17(金) 16:14:32
よう知らんけど建築は3Dが主流じゃないの?
40: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/17(金) 17:50:49
パース屋さんはきついらしいぞ?経営が。
実質ただの絵描きだから建設会社には雇ってもらえないから
個人商店で下請けやることになり、姉歯みたいなことに…。
ま、完成イメージ図で姉歯みたいなことはやりようがないが、な。
41: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/17(金) 20:18:56
CG板のパース屋さんスレ読むとどこも大変だぁなとしんみりする

>>34
2ページで本いらなくなるほど内容詰まってたの?
ヌゲー気になるんだけどどこかに収録されてないのかなー
42: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/17(金) 20:34:28
パースの基本なんか、2ページどころかコミックスの1/4の柱一本で説明できる。
それ以上、どれだけの量の説明が必要かは、本人のパースに対する
カンの良さが関係してくる。
43: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/17(金) 20:48:27
いや極論言えばそうだけどさw
是非42が美しく纏めてカンの悪い愚民共に教えてくだせぇよ

基本は押さえてるつもりだけど現役漫画家が教えるってとこには興味ある
44: 名前:42[sage] 投稿日:2006/02/17(金) 21:03:06
自分には美しく纏める能力なんかないが、たとえ美しく纏まってたって
カンが悪けりゃ理解できないよ。
単に、34が「その2ページだけでもう本はいらない」と思ったのは
34のカンが良かったからで、だから「他の人にも本が必要ないくらい詰まっている」
わけじゃないんじゃ、と言いたかっただけ。
自分は長年アシやってて、かなりの人数に直接パースを教えてきたけど
カンのいい奴は、一晩ちょっとレクチャーしただけであっという間に描けるようになるし
ダメな奴は、何度教えても平気で逆パースとか取ってくる。
アイレベルも自分で決定できない。
面白いのはこれが絵や漫画の上手いヘタとは、また全然別だってことだな。
45: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/17(金) 21:25:47
それをいったら絵なんか全部カンがいいやつは上達する、で終了だな
46: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/17(金) 21:33:58
実際そうだな
47: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/17(金) 21:39:26
そういう結論に至ってるならノウハウ板に来る必要もない
48: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/17(金) 22:09:31
じゃ、パースについて良い事を教えてやろう
縦方向には消失点は一つだが横には本当は最低二つある

感のいいやつならこれが何を意味するかすぐわかる
49: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/17(金) 22:20:51
縦とか横とか関係ないが?
こういうのに限って宇宙空間には水平線がないとか言い出す
50: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/17(金) 22:20:56
わかりません><
51: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/17(金) 22:22:39
よーわからん。
何点透視の話なの?

あと、感→勘。
52: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/22(水) 12:09:04
ま、実際女性には厳しいと思うよ。
普段地図をくるくる回しながら読んでるような人、女性に多いんだけど、
こういう人にはパースの話は厳しい。
二次元の地図で苦労してる人間が仮想三次元のパースを理解するのは至難のワザだ。
53: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/25(土) 00:56:27
建築家とか機械の設計やさんとか(ってパースわかんないと無理だよね?)
異常な方向音痴&地図読めない人多いよ。俺の周りだけかもしれないが…
54: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/25(土) 01:12:37
建築家は知り合いにいないしよく分らないけど、機械とかの設計屋だったら
いわゆる三面図さえ理解してれば、パースは分らなくてもいいんじゃないかな。
パースをつけた「完成予想図」みたいのを描くのは、別の人でもいいわけだし。

弟が、機械とはちょっと違うけど立体物の設計とか製作やってるけど
パースはパの字も理解してないし、絶望的な方向音痴で地図も読めない。
同じ仕事をしている弟の嫁はすばらしい方向感覚で、一回行った場所なら
絶対迷わないし、地図もちゃんと読める。でもパースは理解してない。美大出だけど。
あんまり、地図の理解とパースの理解は関係ないと思う。
55: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/25(土) 19:17:36
>52
地図をくるくる回す腐女子ですが
パースどころか人物四人が
テーブルで向かいあってるシーンを
描くだけで吐きそうになります…。

別の紙に人物配置を描いて
それをくるくる回しながら
描いてるんですが、一日3コマがやっと。
しかも翌日見直すと間違えてるし。

テーブルの上に物が乗ってたりしたらもう…。
56: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/25(土) 21:36:36
>54
弟がパースを覚えようとしたら苦戦するだろうし、
弟の嫁がパースを覚えようとしたら理解が早いだろうね、って話。
方向感覚が優れていたらパースを先天的に理解している、なんて馬鹿な話があるか。
57: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/26(日) 22:04:48
正直パースわかることより方向感覚有る方がうらやましい
まあ生きていけるけどな…
58: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/26(日) 22:07:54
>>55
え、パース以前に、方向変えるとどこに誰が座ってるかわからなくなるってこと?
それは俺よりすごいかも
59: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/26(日) 22:20:01
ルービックキューブとかやればどうかね?
この列を動かしたらこの色がこっちに行くとか訓練になるんじゃね
あと立体の間隔もつくかも…
60: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/27(月) 01:14:02
立方体に輪ゴムかけて展開図のどこにゴムがきますか
みたいな問題とく能力って何?
塾でガキに教えててふと思った
61: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/28(火) 17:35:00
それはアタマの中に立体をイメージできるかだよね
展開図問題は得意だったけどパースは
マグとデヴィッドの本読むまで食わず嫌いしてたなー
62: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/28(火) 19:39:03
>>55
女だけどそういうのは平気。
キャラAの視点で見るとBが右Cが左でDが正面、
テーブルの上のポットの口はこちらを向いてて
Bの背後に入り口、Dの肩ごしに窓が見えてる
…みたいなのは容易にイメージできる
別のキャラの視点になると〜も大丈夫。
ところがパースきちんととって描けるかどうかは
別なんだよねえ。3D認識とそれを2Dに
落としこんでくパース技術は違うと思う。
あったほうがスムーズだろうというのは納得なんだけど。

とりあえず55さんのような人ほど3Dソフトおすすめ。
マジにモデリングしなくても色分けで区別した
ダミー並べて好きに回して構図決める。
それをアタリにして作画、別アングルから
描きたいときはカメラ変えて以下略。
平面図よりずっとわかりやすいですよ。
63: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/28(火) 21:39:56
>>48
建築向けのパースの本を買って一通り理解したつもりだが、こいつの言いたい事がよくわからん・・・。

俺の勘→48はパースを理解してない。
64: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/02/28(火) 23:25:20
アレだろ、人間は目が二つあるから
バカ正直に一点透視法で消失点を一つにすると実際に見えるより
空間が狭く見える。アルノルフィニ夫妻の結婚 だったカナ?
これは意図的に消失点をずらしてるとか。うろ覚えスマン
65: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/01(水) 12:32:43
建築パースの本まで買って48の言うことが理解できんのか。
48の言う縦方向ってのは上下方向だ。幅、奥行き、高さでいう高さ。
48の言う横方向というのが前後と左右。あるいは幅と奥行き。
パースは最大で消失点を3つ取るが、
前後左右で2つ、上下で1つってことを言っているに過ぎない。
当たり前じゃないか。おまいらは何次元の世界に生きてるんだ。
66: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/01(水) 13:37:10
工エエ(;´д`)エエ工
67: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/01(水) 15:34:32
ちょっとそこの君螺旋階段描いてみなさい
68: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/02(木) 07:08:42
俺ちょっと顔が女っぽいしよく迷うんだけど、女性ホルモンが出てるのか・・・?('A`)
パース感覚が狂いまくってるから、いまMetasequoiaの体験版でパースの法則を自分で再認識して
理解するようにしてるけど、このソフト信用できる?(実際のを片目で見たのと変わらず、正確な情報?)

ちなみに"基本図形"から立方体を作って、視点で回転させたり、奥行きをつけたり(奥行きつけるって意味分からん)
基本線をなぞってみたりしてる。効果あるのかな?
パース感覚が駄目そうな人は是非(?
ttp://www.metaseq.net/metaseq/download.html (ココの無償版)
69: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/02(木) 22:54:57
>>48 >>65
物の傾きによっては縦方向(縦軸上)に消失点が二つできることもある。
立方体を手前方向のみに回転させて傾けてみたまえ。
上下に各々一つずつ、消失点が二つ発生したであろう。
70: 名前:65[sage] 投稿日:2006/03/03(金) 04:03:04
一瞬おおっ、ほんとだ!なんて思っちゃったけど、
幅、奥行き、高さで各一個ずつ、合計三個なのは変わらねーじゃん。
71: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/03(金) 04:18:01
無限につくれますが?
72: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/03(金) 07:21:28
そもそも>>48の表現がアフォすぎたために混乱したわけで
73: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/03(金) 16:01:00
作図上なら最低一つだよね。
74: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/03/04(土) 01:30:09
「そんな細かい事は絵を描くのには関係ない」とかそんな妥協無しに
建築関係も含めてガチでパースについて語ってるスレってある?
俺はヘタレだけど…
75: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/04(土) 02:01:00
メタセコはモデリングツール。
そこのファイル入出力の三輪車見れば等角投影してるだけってわかるだろ。

「正確に見えるかどうか」はレンダリングツールで
「どう見せるか」ということを念頭において
カメラのレンズを設定しなけりゃ(設定を理解してなきゃ)意味が無い。

その辺わかってないと、作画ルールとしては正しくても違和感を感じる絵や
「現実にはそんな見え方しねーだろ」って言う絵になってくる。
76: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/04(土) 14:52:48
>>74
絵を描くためではないパースってのがよくわからんが
同人ノウハウよりCG板のパース屋スレ行って
教え乞うたほうがいいんじゃない

わざわざスレでああでもないこうでもない言ってるより
本でも読みながら作図して完璧に理解したほうが
早いと思うんだけどね
77: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/04(土) 17:16:35
>75
ごめん三車輪って何?
黄緑と青と赤の、中心から3方向に分かれる線の事?
78: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/04(土) 20:05:03
>>77
ワラタ
「さんりんしゃ」

>>75
等角投影だけじゃなくちゃんと
パースつけられるけど… 窓左上のボタンで切り替え。
画角の調節もどっかでできたと思うけどなあ。
設定の場所はいまパソコンないからワカンネ。
79: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/05(日) 11:44:25
>>74
スレじゃないがここは期待できるかもしれない
ttp://www.moodee.com/~kusanagi
背景会社草薙のサイトで、パース解説をしているBlog
プロになろうとしている人に対して書いているらしい。
草薙サイトには背景画の描き方講座とかコンテンツが沢山あるのでお勧め
80: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/05(日) 17:01:18
55です。
なかばスレ違いなのにたくさんの
アドバイスありがとうございます。
3Dソフトについてはまずパソコンの買い替えから
考えなくてはならないと思いますが、
将来参考にしたいです。

食玩の人形や料理のフィギュアを
デジカメで撮影したのを参考に
するのは時々やっていたのですが
これだと作品のキャラとフィギュアのキャラの
対応表が必要になるため、
根本的な解決にはならなかったのです。

 以前はこういうことは考えてなかったのですが
3Dのゲームで遊ぶうちに漫画を描く時も
気になるようになってきて
「ちゃんと描こう」としたら気持ちが悪くなったのです。

81: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/05(日) 20:36:47
プロでも、よく見ると1コマ目と2コマ目の家具の配置が破綻している事も
あるので、そんなに気にすることもないのでは。
要は漫画が面白ければいいのであって、あからさまにどうしようもなく
素人が見ても笑いもののレベルでなければいいかと
82: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/06(月) 14:48:34
>>80
わざとパースとか遠近崩して、絵の迫力や主張・構成を優先するマンガ家もいるから
マンガにおいてパースは絶対ではないよ。
83: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/06(月) 15:30:09
基礎をわかった上で効果的に崩すのと
ムチャクチャ描くのは大いに違うが
84: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/06(月) 16:10:47
「ムチャクチャ描け」なんて書いてないんだけど。
85: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/06(月) 17:32:19
だから基礎が大事って話でしょ。
86: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/06(月) 17:45:06
確かにプロでも酷いのはいっぱいいるけどね。
赤信号みんなで渡れば怖くない、ってか?
87: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/03/06(月) 17:56:35
きちんとかけない奴がどうやって崩すんだよバカ。
88: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/03/06(月) 18:07:14
「崩れてしまう」と「崩した」には天地の差がある。
ただのヘタクソや糞尿みたいな連中は
それを意気揚々と個性みたいに言うんじゃねーよバカ。
89: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/06(月) 18:32:24
どこにそんなレスがあるんだ?
90: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/06(月) 19:06:46
88は見えない敵からの電波を受信しちゃったタイプだね
91: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/06(月) 20:57:45
話が解ればマンガにパースの正確さなんざ求めてないよ
でもイラストレーターやアニメ・ゲーム業界で働きたいってなら別だろ
92: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/06(月) 21:16:31
3次元の動きを追求しているアニメ・ゲームの場合はな
イラストレーターはTPOにもよるがどっちかというと漫画家寄りだな。コネだろ
93: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/03/10(金) 22:37:49
コネとか言ってる奴が頭がよかったためしはないな。
94: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/19(日) 15:55:49
口はうまいけどな
95: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/21(火) 20:23:21
2点パース、3点パースの方眼紙のような台紙があるとききましたがマンガに使えそうなのもありますか?
96: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/22(水) 02:25:31
俺も知りたい
あとパース!の最後の方眼もよく分からん
97: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/26(日) 23:52:17
方眼紙なんか使わずに覚えられたけどなあ…。
実践ではあまり厳密にパースライン引いてるヤシはいないんだぜ?
98: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/27(月) 05:13:27
まあ理論を覚える時だけは厳密にやっておいた方がいいと思う
99: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/27(月) 23:30:38
理屈を覚える段階にしたって、紙と定規で十分だろ…。
俺と他人は違うからあまり強くは言わんが。
方眼紙使うような人間は結局覚えられないんじゃないの?
100: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/28(火) 00:21:35
そりゃいくらなんでも暴言w
101: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/28(火) 01:01:54
方眼紙とかそろえる事でやる気がわいてくる事もある。
102: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/28(火) 01:16:05
あれだよ、正距方位図法とかボンヌ図法の地図だって
経線と緯線が描いてなかったら途端に読みにくくなるだろ
103: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/28(火) 10:17:25
パース定規の機能である消失点からの距離を消失点を中心とする円弧の形から求めて
それからパースラインの傾きを導き出す理論ってどういう本に載ってるの?
104: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/28(火) 10:41:01
は?
105: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/28(火) 10:44:25
ひ?
106: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/28(火) 10:47:41
>>103
特許のページでも見てきたらどうかな
107: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/28(火) 10:58:22
意味がよくわからんな
円弧の形から一意に半径が求められることの証明ってことか?
108: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/28(火) 12:16:43
これの原理です
ttp://www.too.com/mp/material/scale.html
109: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/28(火) 14:10:52
>>108
みんな分かってるよ。
なんで108にその原理が分からないのかってことだよ。
110: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/28(火) 15:35:05
パースの本はちゃんと読んだことある?
初心者で何もわからないというのなら
本読みながらパース定規で実習するのがいいと思うよ
111: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/28(火) 16:37:01
図法概論の講義とって勉強することにします
112: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/03/28(火) 18:12:10
あーなるほど
消失点を中心とする円の一部の弧がアール補助線で
その曲率と弧長と円周の比を利用してパースグリッドを角度単位で等分できるのか
113: 名前:ナーブス[] 投稿日:2006/03/29(水) 01:40:20
ベクターワークス マンセー
114: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/03/31(金) 09:36:47
    r────────-、
   _|   ___-、.   ,- __  |
 /     /  ヽ.   /  ヽ .|
 | i ̄|  \_゚_/'  '\゚_/ |  このAAの再現度の高さに俺は息を呑んだ
 | !  |  ヽニ.ィ  ・ ・ ヽニィ .|
 .\ ̄  /ヽニニニニニイヽ |
     ̄、    `ー--─ ´  ` |
       ̄ ̄ ̄| ̄ ̄| ̄ ̄ ̄
115: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/04/13(木) 09:28:54
パースは立方体で練習するのがイイね。
直方体はごまかして毎回違う大きさにできるから駄目。
2000個ぐらい描けばコツが分かると思う。
最終的には『視たまま描くだけ』。
消失点とかをとることだけに注視してる人は要注意。
技を活用するつもりが技につかわれてる罠。
立体で捉える基本はあくまで『視たまま描くこと』。
トンデモ理論っぽいが描き続けて初めて分かったので描くしかない。
116: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/04/13(木) 13:25:13
計2000個ぐらい描いたけど、一向に描けません!
117: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/04/13(木) 17:29:01
見たまま描く事と
あまり神経質にならない事
楽に描く事
出来上がったものに拘らない事
どんだけ表面的に集中して描こうが人間のやる事だから多少の異次元は出来るさ
118: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/04/13(木) 19:25:52
あと
負けないこと
投げ出さないこと
逃げ出さないこと
信じ抜くこと
119: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/04/13(木) 22:45:38
>>118
その人たち、事務所に売上ほぼ掠め取られたって泣き言いってたね。

結果論:根本が間違っていたら水の泡
120: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/04/15(土) 06:24:59
見たまま書くって言っても、
やっぱ消失点を意識した方が把握と上達は早いですよね?

パースの得意な人に問いかけてみる
121: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/04/15(土) 06:27:47
>>120
あくまで自分の場合だけど、
消失点意識しないでスケッチしたほうがより「それっぽい」ものが書ける。
消失点のこと考えて書くとそれにとらわれて書くべきところが見えず
すかすかになる感じ。
ただし消失点のことまったく考えないのは時間かかって効率よくないので、
半分くらいざっとラフ描いて、それから消失点とるようにしてる。
122: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/04/15(土) 06:51:10
見たまんま描けばいい、理屈なんていらない、と言ってる人間は信用できない、
と思っておいた方がいい。
見たまんま描くやり方では見たことないものは描けない。

超人ハルクのような有り得ないレベルまで発達した筋肉はどう描くのか。
資料が写真しか手に入らず、限られたアングルからしか写されてなかったらどうする。
そういう場合のために理屈を学ぶのだ。
123: 名前:スペースNo.な-74[age] 投稿日:2006/04/15(土) 11:11:10
建築の勉強すればパースなどすぐわかる。
124: 名前:120[sage] 投稿日:2006/04/16(日) 15:00:06
見たまま正確に書くのが無理な程度の技術の者ですが
>>121
ざっとラフに書いてから消失ですか。
ではざっと消失とってからという逆もありですか?

>>122
見えてない部分を書くといっても、見たことのないものを
想像で書くのは難しいですよね。
それよりも映像資料を集めた方が早そうですね。
あと筋肉の構造を知ってるとある程度肉のつき方は想像できるかも
125: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/04/16(日) 15:51:36
見たまんま描くってのは実は難しい。
どんなに見たままのつもりでも脳が勝手に記憶と照らし合わせてしまう。
その誤差が正確に描けない一番の原因。
パースはそれを補うための大事な道しるべ。
だから絵を描きたい人は最初にパースを知らなければならない。
とルーミスが言ってました。
126: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/04/16(日) 16:11:50
脳の研究がまだまだ進んでなかった頃の人間は言う事が違いますね
照らし合わせるとか以前に人間のやる事のいい加減さが原因なのに
127: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/04/16(日) 18:06:54
記憶で描くことってやたらと悪い事になってるけどそんなに悪い事かね?
絵画ならいざ知らず漫画は記憶と記号化で進化してきたんじゃねえの?
128: 名前:125[sage] 投稿日:2006/04/16(日) 18:59:19
>>127
デフォルメはそれでいいんだよ。
俺が言ってるのは見たまま描こうとしたときの場合。
パースが理解できてないと、脳が「この形はこうなっているはず」
と勝手に誤った判断をしてしまうってこと。
極端に言うと、絵心のない人が時間かけてよく見てを描いても
おかしな絵になってしまうのはなんでだろうって話。
129: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/04/16(日) 20:10:55
記憶かどうかは分からんけど
一旦脳味噌に刻んで描いた方が、地力は上がるよ。
130: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/04/17(月) 05:13:00
ちゃんとした絵が描けるのは「記憶」のおかげ
とんでもない絵を描かせるのは「思い込み」の仕業
131: 名前:125[sage] 投稿日:2006/04/18(火) 20:28:23
>>130
ソレだ!(・∀・)
132: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/04/18(火) 21:14:10
正しい記憶と間違った記憶か
133: 名前:スペースNo.な-74 [sage] 投稿日:2006/04/19(水) 02:26:36
「脳の右脳で描け」とかはその「思い込み」ってヤツを
修正するための本なのかな?
134: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/04/19(水) 03:36:14
あれは上手くかけないーって言う初心者や
行き詰ったときに使うといいと思うよ。

修正というより見たまんま自動出力する感じ。
135: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/08(月) 07:56:50
一点透視の場合、視点の中心と消失点は必ず一致するの?
136: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/08(月) 12:17:49
>>135
厳密に透視図法を使うのならそのとおりだよ
でもちょっとくらい中心からずれてるからと言って
2点透視使うのは面倒だと思うよ
137: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/08(月) 16:19:48
つまり一点透視を描く場合は必ず消失点は真ん中にないといけないって事かな?
138: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/08(月) 17:16:21
真ん中じゃなくても良いよ。別に画面の左下だろうが、右上だろうが
139: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/08(月) 19:36:56
えー?
真ん中からズレたら二点になるんじゃないの?
自分の前にまっすぐ線路が走ってるとしたら横方向o縦方向に
いくら平行移動しても消失点が自分の視点の中心にあることは変わりないでしょ?
140: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/08(月) 20:10:20
なるとかならないとかじゃなくてそういう技法だろ、
厳密にやりたければ好きにすればいい。
141: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/08(月) 20:19:16
そういうこと言い出すと同じ理由で
2点透視における水平線も真ん中になくちゃならないんだよな
でも実際は2点透視でも水平線をいちいちド真ん中におかないでしょ?
142: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/08(月) 20:42:55
多少ならずれてもいいだろう。
それで中心からあまりにもずれるようだったら
2点、3点と増やせばいいだけ。
じゃないと絵がおかしくなるぜ。
まあ俺の絵じゃないから関係ないけどね。
143: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/09(火) 10:01:50
おちつけ違う

真正面向いててアイレベルも真ん中にある場合のみ1点
そこからアイレベルを変えずに横に回転させた場合と
アイレベルのみを上下させた場合に限って2点になる
アイレベルも動かして横回転もさせた場合は3点になる
要するに普通の状態は3点てことね

1点と2点はどこまでいっても平行線に近いので計上する必要なし
として消点を削っても良い状態になった特殊な見え方の場合にのみ限定される

144: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/09(火) 10:07:37
パース定規の説明を見て
これではパースのきつさが変えられないと思った。

望遠レベル用 標準レベル用 広角レベル用
くらいでいいから
パースのきつさを変えられる3組セットで売ったらいいのに
145: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/09(火) 10:34:14
パースもかなり重要な理論だけど、パースで描かないといけないとは誰もいっていない。
シルエットで描こうが、ブロックで組み立てようが、直で一発描きだろうが、
結果が出されば(バランスのいい絵、かっこいい絵etc)になればなんでもいい。
パースを知らなくてもパースのついた絵を描ける人間は腐るほどいる。
かといって理論をおざなりにしていいとも言っていない。
知っていないよりは知っていたほうが便利。
でもその技術だけで表現しなければいけないわけではない。

使えるものはなんでも使え←コレ

神な人でも、『手で覚えろ』っていうひとや『いや立体でイメージ』とか、
結構みんな言ってる事が違う。
なにが必要かを自分で考えて自分で取捨選択するのが最強。
146: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/09(火) 11:36:24
だな。
147: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/09(火) 18:32:42
>>144
パース定規はパースグリッドを角度で等分するための道具
君の言う
パースのきつさ=画角=焦点距離
がいくらかわろうと
パース定規で必ず角度単位の等分を行うことができる。
148: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/09(火) 22:17:37
画角とか本当に理解したかったらカメラ使わないと無理だね
その事実がやっと分かった
149: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/09(火) 22:27:33
>>148
kwsk
150: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/09(火) 22:52:24
結局画角って二点間の距離なんでしょ?
広角だったら狭くすりゃいいし望遠だったら広く取れば良い
それでFA?
151: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 00:35:32
いまだにFAとか使ってるのか
152: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 01:07:02
みのさんを馬鹿にするな
153: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 01:13:08
ツッコミどころがそこって事はFAで合ってるんだな
154: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 01:35:13
151-153大人ぶりたい厨房か若ぶりたい年寄りかどっちなんだろうな
155: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 02:08:03
>>150
当然だろ
156: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/10(水) 09:55:20
まず真正面向いた立方体を描く
真正面向いてて奥行きは隠れてるからただの四角になる

その真正面向きのただの四角を縦に45度、横に45度ずつ回転させた立方体を描く
消点は3つ存在するのが分かるね
物体から各消点までの距離を2-2-2とする
この距離を半分の1-1-1にした図を別に描く
これが広角気味であり
2倍の4-4-4にしてみれば望遠気味になる
それが画角を理解するための基本図

その図から縦、もしくは横のどちらかのみを45度戻して消点を一つ減らす
縦だけをいじった場合、横だけをいじった場合の両方描く
で、同じ用量で2×3種類の距離の違う図を作図する
それが2点透視の場合の画角基本図

3点の基本図から縦も横も両方一気に戻して消し点を2つ削ると一点になる

以上終了



157: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 10:41:44
4-4-4にしたものを縮小コピーで1-1-1にしたらどうなんの?
広角になんの?
158: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/10(水) 11:42:46
>>157
立方体の大きさは変えないで消点までの距離を変える
4-4-4から1-1-1にするなら
同じ図で消点を4倍近ずけてみると分かりやすいかな
159: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 11:45:55
>>157
156じゃないが絵自体も一緒に縮小するんなら広角になる
一度撮った写真のフィルムを大きく現像しようが小さく現像しようがパースは変わらないのと同じ
画角は画面の大きさと相対的に考えるべきなんだよ
1回ちゃんと紙に作図してみ
小さい絵のパースならパース定規みたいな特殊な定規は必要としないし
大きい絵を描くのなら消失点まで紙が足りなくなることを覚悟しなきゃならない
160: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 12:11:55
今俺の手元にパース!漫画でわかる遠近法って本の後ろの方についてるパース方眼があるんだけど
例えばコレを拡大コピーしたら望遠になるんだよね?
このパース方眼は二点間の距離は40センチ前後に設定されてるみたいだけど
拡大コピーしたら80センチとかに広がって望遠になっちゃうじゃん
つまりコレを拡大縮小する事によって画角は変化するって事だよね?
161: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/10(水) 12:32:16
グリッドの形状が画角によって変形することを理解しているのか?
方眼とかがどういうものか知らんが
拡大縮小などという話は全くしていないし語る意味が無い
物体の体積、配置は変化させず消点の位置だけを動かせば画角は変化する
162: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/10(水) 12:38:55
まあいい
分かった俺が描く
図を見れば一目で分かるに決まってる

今2本描いてるのが終わってから19日くらいにまた来る
よくしらんがスタで描いたファイルをjpegで書き出せばうpせるんだろ?
163: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 12:50:12
> グリッドの形状が画角によって変形することを理解しているのか?
それは理解している。
>>162
いやいいってw
俺の中ではもう解決した。ただ上手く説明できないだけ

メタセコイヤって3DCGソフトがあるけどそれは立方体にズームインズームアウトすると
極端な広角になったり望遠になったりするんだよね。
それは単純に拡大縮小?されてるからだと思う。パース方眼の拡大縮小も同じなんだよ
SketchUpは違う。ズームインズームアウトしても
その都度画角が調整?されるから(二点間の視野が一定に保たれる)
極端な広角望遠になったりせず常に自然に見えるように出来てる。
164: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/10(水) 13:01:19
本当に理解しているのか?
比率が変わるんだから拡大でも縮小でも絶対に無いぞ?

物体の体積、配置は一切変化せずにただXYZ軸上で消点が移動するだけだ

>>163の話だと
物体と消点の位置関係が変化せず単に「拡大縮小」されているのはSketchUpってやつのほうだ

そのメタセコイヤってやつは
ズームインするとパースをきつくして、ズームアウトするとパースをゆるくするように
配慮されてるだけの話じゃないのか?

>>163の内容を見ると5%も理解できていないように見える
165: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/10(水) 13:08:03
推測だがメタセコイヤというやつは
視錘を考慮して視覚的に工夫されているんじゃないのか?
視の中心部分ではほとんど歪みが無いから
ズームアウトして物体が小さく中心に来た時は形をはっきりと望遠にとって
ズームインして視野全体を物体が満たすようになったら
広角にしているだけではないのか?
166: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 13:09:51
やっぱわかんなくなってきた、俺頭悪いな。スマン

>>163
訂正
>二点間の視野が一定に保たれる
二点間の距離が一定に保たれる。

>>164
二つとも無料で落とせるよ
特にスケッチアップは凄いからいじるだけでもおすすめ
関係ないけどね
167: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/10(水) 13:17:37
仮に>>165のとおりだとすれば
SketchUpというやつと視界に関する設定が異なるだけで
メタセコイヤってのも拡大縮小しているだけということになるが・・・
168: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 13:22:33
普通の標準レンズの写真にさ、めちゃくちゃ顔近づけたら望遠にならない?
もしくは標準の写真の一部分を切り取って拡大したらそれって望遠じゃないかな?
169: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 13:29:38
今、メタセコ触ってみたけど、ズームインって、表示画像を大きくすることだよな?
オブジェクトを拡大するっていう話じゃないよな?
ズームインしてもズームアウトしても、別にパースの付き方は変わらないんだが…
「ドリー」でズームイン、アウトしてるんじゃないか?
画角によって立体の見え方が変わる様子は、メタセコの「視点」の項目の
「奥行き感」をいじるとわかるよ。
スライダを左に寄せるほど、消失点(3点透視だから三つあるが)間の距離がせまくなり
最後には破綻して、立体を表示できなくなる。
スライダを右に動かすほど消失点間の距離は広くなり、右端にすると、
縦、横、高さともに、消失点を取らない「無限遠」の平行線になる。
170: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 13:29:40
>>165

ズームインした時望遠でズームアウトすると広角になる
171: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 14:17:21
パースってよくわからないんだけど、立体を想像する力と地面を想像する力と遠近感を感じる力があれば、平気なもの?
172: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 14:36:25
すべて理屈で覚える
173: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 14:49:53
>>169で全て解決したな
メタセコの奥行き感
174: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 15:45:14
>>162
待ってます><
これからパース勉強しようと思います
175: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 15:46:33
156からここまでの会話チンプンカンプンで
宇宙人がしゃべってるようにしか聞こえんわ。
図がないとまったく何がおこっているのかわりません
176: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 16:05:36
デビットのパース本に全部書いてあるだろ。みんな何がわかんないんだ?
177: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 16:08:34
その本持ってないからじゃね?
178: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 17:56:05
>>171
他人に見せて評価されれば過程はどうでもいいようが
179: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 17:57:12
×
○他人に見せて評価されれば過程はどうでもいいよ
180: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 19:56:40
もう解決方法が出たから誰のうpもイラネ
フリーのメタセコをゲトして
視点項目の奥行きをいじってみたら分かる
181: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 20:01:43
だからぁ、俺が基本的に言いたいことは>>168なんだよ
違うか?合ってるでしょ?
182: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 21:14:38
違う
183: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 21:16:29
>>181パースをちょっと齧った程度の自分にも違うと分かるぞ
184: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 21:18:49
>>180
お前がわかったからって分からない俺もいるんだから
勝手に終わらすな
185: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 21:30:54
>>181
標準レンズで取った写真のどこを拡大しようが縮小しようが
標準レンズの見た目であることは変わらないんだが。
186: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 22:14:52
いや部分的にトリミングすれば望遠っぽくなるよ
187: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 22:22:08
ttp://www.juangotoh.com/node/195
絶対俺が合ってる
このページに描かれている全部は理解できないけど
俺の言ってることが正しい事を証明してくれるはずだ
188: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/11(木) 00:58:54
程度の低い釣りだったな
189: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/11(木) 01:12:01
>>187
あー、わかった、お前の言いたいことがようやくわかった。
そのページも、三回くらい読んでようやく何を言ってるかわかった。
168も、二行目で言ってることは確かに合ってる。
「めちゃくちゃ顔近づけたら」という表現の方は、あいまいでいただけないが。
なんでこんなにわかりにくい話になってるんだろうと思ったが
「画角の変化」の話が、「画面そのもの(マンガのコマなど)」に対する変化なのか
「画像内に描かれている物体(建物とか)」に対する変化なのか
両者がごっちゃになって語られているからだよ。

前出のメタセコで説明すると、前者が視点の「ズーム」で拡大縮小した場合の話、
後者が視点の「ドリー」で拡大縮小した場合の話だ。
190: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/11(木) 01:47:22
視錘の歪みを考えれば分かる
視の中心部には歪みが無い
つまり
・目をおもくそ接近させてみれば歪みが無くなる=望遠のような格子で見える
・写真の中心部のみを切り取って拡大すれば歪みが無くなる=望遠のような格子構造になる
ということが言いたいのだろう
それは正しいが、それは「視界の構造」の話だ。「画角による物体の格子変化」とは関連が無い。
視の中心点に近くなればなるほど歪みがなくなるから、
中心だけ取り出せば望遠じゃないか。というのは問題が違うわけだ。

視界の中心点から外側に行けばいくほど正比例して歪むが
それはどの画角でも適用されること

物体に画角をまずかけてそれに応じた矯正を行い
更に視界を考慮した矯正を行えば現実的なレンズの視に限りなく近くなるだろうが、
普通に例えば私が仕事で漫画を書く場合など、
視界の矯正はまず実戦レベルで必要ないよ。
数話に一度使うことを考えるかどうかというくらい頻度が少ない。

まず消点をXYZ軸上で自由に動かして考えられるようになって
画面の印象を自在に操れるようになることを勧める。
そのほうがはるかに使用頻度・価値が高い
191: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/11(木) 03:21:34
パース定規って結構需要があるのかな。
192: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/11(木) 03:23:46
買おうとは思ってなかったけど
手に入れてみたらなんだかんだでけっこう使ってるよ>パース定規
193: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/12(金) 18:34:47
ttp://members2.jcom.home.ne.jp/ssm2438/anim.html

めちゃめちゃ参考になった。
さすが巨匠と言われるだけのことはある。
194: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/12(金) 18:47:31
>>193
具体的になにがどう参考になったのか、よかったら書いてくれ。
195: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/12(金) 19:04:45
>>193
この板にしては滅多にない収穫だよ。
俺広角金田パースとか大好きなんだけど
望遠を凄い見直した。なるほどね〜・・・
196: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/12(金) 19:29:38
広角はある程度絵心があればフィーリングでそれっぽく描けるが
望遠はなかなか難しい。完全にロジックで描かないとそれっぽくみせられない。
197: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/12(金) 23:35:37
望遠の方が明らかに簡単だろ
無限遠に近くなるだけ
ロジックも糞もない

てゆうかアニメーターってパースすらできなくてもなれるの?
あの指導みたいな落書きみてマジ引いた
どういうレベルの人を想定してるんだよ。と唖然
198: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/12(金) 23:48:01
>望遠の方が明らかに簡単だろ
>無限遠に近くなるだけ

バカ晒しあげ
ヘタしたらまともにパース画書いた事ないだろw
消失点が無限遠に近くなるって事は、広角のように
フィーリングで歪ませてそれっぽくごまかす事が出来ず
正確な比率から少しでも逸脱した途端ヘボ絵になりますよw
199: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/12(金) 23:50:18
ていうか>>197の後半三行読んで
単なる目が肥えたつもりの一消費者が
脳内凄腕絵描きのつもりでしゃべってるのだといまさらわかった。

>てゆうかアニメーターってパースすらできなくてもなれるの?
>あの指導みたいな落書きみてマジ引いた
>どういうレベルの人を想定してるんだよ。と唖然

パースの圧縮感が書けないアニメーターなんてごろごろいるよ。
ていうか、地平線すらない絵を描いてくる奴もザラ。
俺作画監督やったことあるけど、原画ってそんな上手い奴ばっかじゃないしね。
200: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/12(金) 23:50:25
そんなどうでもいいところよりも、
自分のためになる部分に注意した方がいいぞ。
得るものがないんだったらごちゃごちゃ文句並べず無視しとけ。
201: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/12(金) 23:54:32
意図的な平行投影ってアニメでやってないの?
202: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/12(金) 23:55:17
カッコワルイからな>平行投影
203: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/13(土) 00:14:46
http://2ch-news.net/up/up3743.jpg
この手前のXと同じ長さの奥行きを求めるにはどうすればいいのでしょうか?
204: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/13(土) 00:21:50
望遠むずかしいって言ってる人は望遠の描き方というか誤魔化すテクを知らないだけな気がするな
厳密にやろうとしたら必然的に消失点がとおくなる場合が多いから面倒だけど
現実に漫画家がそんなこといちいちしてるわけないじゃん
一点透視は真ん中にしなきゃいけないんだとかそういうことを覚えてしまったがために
簡単なことができなくなるんだよ
205: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/13(土) 00:23:47
>>203
Xと同尺の半径を持つ円を描けば解決
206: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/13(土) 00:25:20
>>204
望遠は広角みたいに画角が広くないから情報量が多くならない
つまりサマになる画面を描くのが難しいって話じゃないのか
207: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/13(土) 00:39:52
>>203
写真取れば良いと思うよ
208: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/13(土) 01:01:50
>>205>>207
失礼しました!
209: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/13(土) 06:26:24
望遠と広角は何となく理解

馬がこっち向いてるダメ絵は平行投影ですか?
標準レンズは平行投影?
210: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/13(土) 07:52:19
>>203
http://www.hp.infoseek.co.jp/h/y/o/hyouka2c/cgi-bin/misc/images/djn_n1298.gif

厳密に言うと芯がズレてるけど一点透視と考えた場合で、
適当に決めた視点位置と画面位置での結果は上図のようになる。
※望遠〜広角では見え方が異なるから、当然長さも変るので
上の図が唯一の回答というわけではないのでご注意
211: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/13(土) 08:20:47
ちと説明不足なので追加。
http://www.hp.infoseek.co.jp/h/y/o/hyouka2c/cgi-bin/misc/images/djn_n1299.gif

まあ詳しくは本見た方が早いですが。おいらも殆ど受け売りですから。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4766102282/
212: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/13(土) 08:38:25
>>208違うから
>>210のように、まずは立点から線分xまでの距離を示さないとならない。
それを投影するのだけれど今はとりあえず、
消失点から垂線を降ろす(中心線を引く)。
線分xと中心線の交点から、45°の傾きで線を引く。
その45°線と消失点へ向かう線の交点が線分xの奥行き。
45°なのは正方形の対角線の傾きだから。
213: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/13(土) 11:22:35
交点じゃなくてカメラ位置から45度の線を引くんじゃないの?
214: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/13(土) 14:36:24
まさかみんな分度器持って作図してんの?
数学もっと勉強しとけば良かったよ
215: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/13(土) 14:50:31
CADつかてる
216: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/13(土) 16:42:44
絵描きも一種のデザイナーだから
何もかも人力でやろうと無理せずにコンピュータも積極に利用するべき
CADは高いけどなー
217: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/13(土) 17:19:00
>>203
その図の場合奥行きの部分のどこに線を引こうが、その面は正方形と見なせる。
だけどもう一個違う場所に正方形を描こうとなるときちんと図法を使わないといけない。
そういうのは>>211の本やらマグ本やら見てがんばれ。
218: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/13(土) 20:02:15
>>214
中学生レベルでも何とかなるから心配するなw
219: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/14(日) 02:06:42
>>193
すげー。
自分駄目絵の典型だ。パース線に沿って描かれただけの絵。
並べてみると野暮ったいな。
パヤオはこういうの何処で学んだんだろう。
220: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/14(日) 18:32:10
この駄目絵でも何がおかしいかって話になると「パースがおかしい」って括りになるの?
221: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/15(月) 02:59:58
いやでも明らかに奥行きが長すぎる馬車があるよな
横から見たら馬とあわせると何メートルあるんだよっていうw
222: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/15(月) 03:06:19
ちゃんとした絵と駄目な絵を並べると当たり前だがすごく分かりやすいね。
描いた直後って、「なんか変なのにどこ直せばいいか分からない」状態になりやすいし。
こういう失敗例山ほど見てきたんだろうなぁ。
223: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/15(月) 03:36:58
>>193
勉強になるけど難しいなー。練習で模写ってみたけど
補助線に合わせることばかり考えてるとあっという間に馬車が伸びていくw
224: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/15(月) 13:27:52
>>220
まずダメ絵っていうのが広角で描かれている
そして広角特有の陥りやすい罠にはまってるんだよ
馬車が2つ描かれてる絵がわかりやすいが
相似っぽく馬車を2つ並べると違和感が出るのが広角
だから宮崎は望遠気味に描けと指導してる
望遠だと実は相似っぽく馬車を2つ並べても違和感が出ないんだよ
ここらへん理解してない奴が多いな
望遠むずかしいとか言ってるレベルだからなお前らは
225: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/15(月) 14:36:43
ダメ絵は正確な広角にすらなってないんだけどね
226: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/15(月) 15:35:00
人間の見た目の感じで」と言ってるから「ほぼ標準レンズで」ってことだろう
望遠で描けなんてどこにも描いてねえよw
227: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/15(月) 15:38:04
ちゃんと読めよ・・・うんざりさせんな
228: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 07:43:21
落ち着いてくれよみんな なぜ貶し合いになるのさ。
229: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 12:45:36
委員長登場。
230: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 13:17:27
>>220
正解

>>224
>まずダメ絵っていうのが広角で描かれている
描かれていない。
宮崎は広角レンズの絵とダメ絵を並べて描いているし
宮崎の注釈にもダメ絵のパースは「広角レンズと考えてもおかしい」と書いてある。

「母をたずねて三千里」は宮崎が全話のレイアウトを一人で担当している。
注意書きにも「人間の観た目の感じでレイアウトを設定します」と書いてある。
絵コンテに「馬車が近づいてくる(遠のいていく)」という指示と
宮崎が人間の観た目の感じで設定したレイアウトがあるのに
そのレイアウトのパースに従って馬車を描けない原画マンが続出したからその注意書きを作成したのだろう。
231: 名前:224[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 15:00:55
>>230
ダメ絵が広角として正しいなんて言ってねーよバカ
広角として描こうとして失敗してるから宮崎は望遠っぽく描くのを薦めてるって言ってんの
一応宮崎も広角の作例も描いてるけど基本は広角はやめろって指示なんだよ
お前らってダメ絵と比較して画角の違いもわからねーくらいのレベルなんだよな
2つの絵は決定的に画角が違うんだよ
それをわかりやすく言うために広角と望遠って言ってるだけで
どこからどこまでが広角でどこからどこまでが望遠だとかそういう話してるわけじゃねーよ
絵の中から切り取られた馬車だけ見て完璧に画角なんてわからねーしな
広角〜標準の境界なんて曖昧だし、同様に標準〜望遠の境界だって曖昧だろ
そんな定義があるんなら詳しく言ってみろよ
232: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 15:09:48
>>231
バカなのはお前だ。
宮崎は人間の見た目でレイアウトしてるのに馬車は望遠で描くのか?
宮崎のレイアウトに原画が乗せられなかったからあの指示書を書いたんだよ。
レイアウトにはパースが存在しているだろ。
宮崎の注意書きはレイアウトの描き方を示したものではない。
宮崎自身がレイアウトしたパースに合わせた原画の描き方を示したもの。
ダメ絵と良い絵の作例に描かれているガイド線は同じ角度だ。
宮崎のレイアウトにあるガイド線に従えば正しいパース作画になる
と考えていた原画マンがたくさんいたって事だ。
233: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 15:12:34
>>231
ついでにいうならパース作画に広角レンズも望遠レンズも関係ない。
レンズについても理解していないようだが
パースそのものすら分かってないな。
234: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 15:15:23
このダメ作画ってのは具体的にどのようにダメなんですか?
左下の例で言うと「横向きにしたときに馬と馬車が長すぎる」とかそういうのでしょうか?
基本的すぎる質問ですみません
235: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 15:31:27
>>234
そんな感じ。
正しいのとダメ例のと比べると明らかに後者は変でしょ。

漫画やアニメの背景なんて目で見て変じゃなきゃいいんだよ。
設計図を求められてるわけでもなし。
236: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 15:33:20
ありがとうございます。正解例と並べると分かりやすいですが
単独で作画するときはダメ画描いちゃうかもしれません…
237: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 15:36:17
そうなんだよな。
写真でもあれば大分助けになるが
何枚も描いて覚えなきゃなかなか何が変なのか気づけない。
理論はヒントにはなるけど、描くためにはそれだけじゃ駄目だね。
238: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 15:52:25
>>231
>広角として描こうとして失敗してるから宮崎は望遠っぽく描くのを薦めてるって言ってんの

君は読解力に問題があるな。「広角レンズと考えてもおかしい」と言ってるだけで、
ここでのダメ絵は広角を意図して描いていない。
ttp://members2.jcom.home.ne.jp/ssm2438/anime_pic/damee_full.jpg
左上の図と左下のダメ例では、馬の頭見りゃわかるだろうが画角そのものは大差ない。
この資料には望遠気味に描けという意図は無い。
人間の見た目(ほぼ標準レンズ)でよろしくと指示してるダケ
239: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 15:53:59
バカにはさわるなよ
240: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 16:19:31
ガイドにグリッドをつけておけばこういう間違いも少なくなりそうだが
そこまではやっておれんのだろうか
241: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 16:37:56
望遠レンズで被写体に近付いた画と広角レンズで遠くから撮った画って
どうなるんだろう やっぱりデジカメでも買ってレンズのぞいた方が早いですかね。
242: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 16:38:28
パヤオは1日40〜50カット(週300カット)のレイアウトを書いていたらしい。
それを毎日、一年間続けた。
12時間労働として、1枚のレイアウトに割ける時間は15〜20分。
16時間労働としても、1枚のレイアウトに割ける時間は20〜25分。
243: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 16:42:42
大塚康夫だったか井上俊之だったかわからないけど
レイアウトを2-3分で描いてるときもあったと言ってたな
244: 名前:243[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 16:43:36
駿がってことね
245: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 16:47:43
パース作画にレンズは無関係。
パースは被写体とカメラ(視点)までの距離だけで決定される。
カメラ(視点)に近いものほどパースが強調され、遠いものほどパースがつかなくなる(空間が圧縮される)だけ。

同じ被写体を"同じ位置"から撮影しても、その被写体につくパースは望遠・標準・広角に関係なく同じになる。
しかし、同じ被写体を"同じフレーミング"で望遠や広角で撮影する場合は、パースは異なる。

人物Aを同じフレーミング(例えばバストショット)で標準、広角、望遠で撮る場合。
広角レンズでは標準レンズと同じ位置で撮影すると身体が入ってしまうので
標準レンズの撮影地点よりも人物Aに"近づいて"撮影する必要がある。
人物Aとカメラの位置が"近い"のでパースが強調された画面になる。
逆に望遠レンズでは標準レンズの撮影地点よりも"遠くから"人物Aを撮影する必要がある。
人物Aとカメラの位置が"遠い"のでパースがあまりつかない画面になる。

レンズが違うからパースが異なるのではなく、被写体とカメラ(視点)までの距離が違うからパースが異なる。
望遠レンズで撮影した画像というのは、同じ場所から広角(標準)レンズで撮影した画像の中央部分を拡大したもの。
246: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 16:51:00
馬鹿な俺には良く分からんから誰か分かり易く説明してくれ
247: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 16:54:00
で、どの本買えばいいの?
248: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 16:55:03
>望遠レンズで撮影した画像というのは、同じ場所から広角(標準)レンズで撮影した画像の中央部分を拡大したもの。
だから広角レンズで撮影した画は奥に行けば行くほど望遠レンズのように奥行きが圧縮されてるんですか
249: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 17:00:24
「広角 圧縮」と「望遠 圧縮」で検索するのと西澤さんのサイトと草薙のサイト
見れば理屈だけは学べるよ 実際の写真も多いし。
250: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 17:07:40
とりあえず人間の見た目で完璧に描けてからでいい。望遠や広角は応用
251: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 17:07:51
で、どの本買えばいいの?
252: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 17:08:04
>>248
そう。
デジカメ持っていれば自分で撮影して確かめた方が早い。

同じ被写体を同じ位置(三脚を使うなどカメラを固定して)から望遠・標準・広角で撮影する。
その三枚の画像をPhotoshopなどで被写体を同じ大きさになるように拡大(縮小)して
レイヤー上で透明度を調節して重ねて見る。
パースは同じになるはず。
望遠だとパースがつかないのは、パースがついた画像(カメラに近い被写体)がフレームの外にあるから。
広角だとパースがつくのは、カメラに近い被写体まで写せるから。
253: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 17:10:37
なんか空気遠近法の基本的なことを知らない人も多いんだなとおもた
254: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 17:15:34
>>251
本買わなくても人間の片目の一点に全ての像が収束していると考えれば
幾何学的にパースを解明するのは、それほど難しいもんでもない。
間違った解説の本も多いから、本に頼らず自分で考えてみた方がいいと思う
255: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 17:20:28
いや、それなら間違ってない本教えてやれよ
256: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 17:32:07
「現代パースの基本と実際」はそこそこ正確だが
俯瞰を2点透視で描いたりなど厳密に言うと正しくない記述もある。
実用性の問題からそうしていると認識していれば問題ないけど。
257: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 18:15:23
>253
とは?
258: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 19:29:08
直線の道の場合基本的に消失点に向かって定規で線を引くと出来ますが
曲線の道の場合どうやって作画するものなのでしょう?ある程度は勘でしょうか。

あと広角で室内を描いたときなどの↓
http://www.geocities.jp/shiwasutakashi/lo-008.jpg
縦方向のパースの取り方ってのはどのように設定するものなんでしょう。
259: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/16(火) 20:44:59
奥行きを圧縮させるってことは
補助線の横線の間隔を狭めればいいんだよね?
初心者には難しい
260: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 20:53:33
「初心者の私には」だった。
あー混乱してきた。
261: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 21:10:55
大きな球体に入ってる感じといいましょうか
とりあえ絵の中心をとって、それを高さに、それを半径にして円描くとわかるかなぁ

わかりづらくてごめんよ
262: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/16(火) 23:45:19
遠くで奥行きが引き伸ばされやすいから注意って表現にしてほしい。
別に歪めて圧縮かけてるわけじゃないから。
263: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/17(水) 01:43:19
外側後列の机は誤魔化しきれなくて机が伸びまくり
ttp://upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/4zi60517013434.jpg

どんな素人目が見ても変なわけだが、
宮崎駿が悪い例に出してるのはこういうモノの事だろう。
264: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 01:44:32
あぁこれは分かりやすい
よく見つけてきたな
265: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 01:48:05
パース以前の問題じゃね?
266: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 01:55:52
>>263
ワロタ
267: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 02:01:52
少子化のためか机と机の間が広いな
これがゆとり教育か
268: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 02:31:18
ワロタ
ぼーっと見てたら見過ごしそうだけどすごい机だw
269: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 02:50:26
>>263
ほとんどギャグだなw
270: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 02:51:19
今は大変なんだろうなあ…アニメ。
271: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 02:53:55
教室って基本六列じゃね
海外作画なんかな
272: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 03:02:47
どうせ映るのは一瞬だし、無理やり減らしたのかも
椅子引けねえ
273: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 03:30:03
作画手順ってどんな感じ?
大体のアタリとってから補助線引いて修正?
274: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 07:09:24
>>224
自分は結構描けると勘違いしてる雑魚w
275: 名前:224[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 08:03:47
>>232
だからその人間の見た目っていうのがあまりパースがついてないんだっていう話も
そこの>>193のサイトに書いてあるだろ
サイト内の「すでに圧縮されている」という言い回しはそういうことをいってんだぞ?
何度同じ説明させればいいんだ?本当のバカかお前は?
ただ奥行きに圧縮かければいいっていうんなら広角の作例だけで十分だろ
広角なはずなのに圧縮が加味されてない→だから奥行きを圧縮しなさい
って指示を出しているわけじゃないんだよ
広角なはずなのに圧縮が加味されてない→でも望遠なら圧縮が無視できますよ。だからしっかり望遠で描きなさい
って指示なんだよ
パースの作図法なんて単純なもので覚えてしまえば広角だろうと望遠だろうと同じ手順で描ける
でもあの宮崎がそんなことを望んでるわけねーだろ
あの宮崎が手順どおりの正しいパースを描きましょうなんて思っちゃいねーよ
あいつは広角望遠の感覚的な違いを覚えて感覚で描けるようになれって思ってんだよ

>>234
横の面が長いのがダメなんじゃないんだよ
あの角度の馬車の絵でも横方向の消失点をもっと遠くに取ればいい
2点透視で言うと2つの消失点が画面外に出るくらいのパースにすればいい
276: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 08:10:32
今度バカって言った奴には今週のジャンプ見せてやらない
277: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 08:54:27
>>275
わはははははwwwwwwww
しゃべればしゃべるほどボロが出て楽しいな、知ったかパースマスターはwwwwwww
278: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 08:57:10
特に
>望遠なら圧縮が無視できますよ

これクソワロタwwwwwwwwwwwwwwww
279: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 08:57:59
その次には
>あの角度の馬車の絵でも横方向の消失点をもっと遠くに取ればいい

これがまたクソワロスwwwwwwwwwwww
280: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/17(水) 09:03:10
>>275
ねえねえパースマスター
よかったら、望遠と広角で、いくつかの立方体が同一空間に並んでる絵を描いて見せてよw
キミの文章だめ読んでるとパースのパの字も知らない妄想野郎が
スパゲッティみたいにこんがらがった似非知識をご披露してるように見えるんで
ここらでいっちょ、腕をみせてくれないかw

なに、身分バレとかは気にする必要はないw
ただの「立方体」だwwwwwwwww
281: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/17(水) 09:17:56
パースマスター>>224は、いま立方体描いてくれてるのかなwwwwwww
目パースでいいですよwwwwwwwwwwwww
それでも十分に理解度がわかるからwwwwwwwwぎゃはっwwwwwwwwwww
282: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/17(水) 09:21:35
断言しよう。
>>224>>263レベルの絵も無理wwwwwwwwwwwwwwwっうぇうぇうぇうぇwwwwwwwwうぇwえwwww
283: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/17(水) 09:40:31
逃げたwwwwwwww

まぁ完っ璧に想定内でしたがっwwwwwwwwwwwぎゃはっwwwwwwwww
284: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 10:14:11
>>275は釣りだろ。こんなスタッフが居たら宮崎激怒しそうだ
285: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 10:35:09
>>263
右から2列目の後ろから二番目の男子なんか
絶対死んでるような机と机の隙間だ…
286: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/17(水) 10:35:26
釣りじゃなくてマジだと思うwwwwwwww
287: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 10:37:18
せっかく勉強になる話なのに言い争いは止めてくれないか。
288: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/17(水) 11:11:25
少なくとも>>224は一度も勉強になるような事を描いてくれなかったなw
絵も見せないで逃げたしwwwwwwww
289: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/17(水) 12:47:56
>感覚で描けるようになれって

この宮崎さんの馬車って感覚で圧縮してるの?
まあ何万枚も描いてる人は簡単に出来るんだろうけどさ。
手順を踏めば誰でも出来るように誰かに法則化して欲しいところ。
290: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 12:59:20
パースグリッド描けよ
291: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 14:05:04
マール社で出ているパースの本と
グラフィック社で出ているパースの本と
どちらがおすすめでしょうか?
292: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 14:15:13
値段が高い方
293: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 14:15:17
両方買え
全部買え
ケチケチすんな
294: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 14:43:11
うん、良いと思ったら全部買ったほうがいいと思うよ
295: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 17:26:09
>>289
パース自体がそういう技術じゃないのか
296: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 17:29:07
【おまえが描きたいと思う構図は、既に描かれている】

だからそれっぽい絵なり写真なりを探してきて、トレスするなり
スキャンするなりすればいい。
そういうのが生理的に嫌なひとはアマチュア、
プロほどパクりの有効性を知ってるもんだ。
297: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 17:30:18
と雑魚絵描きが言っております
298: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 17:32:45
もちろんまんま写すんじゃないよ。
適当に位置をズらしたりな、トレス疑惑で叩かれる奴は、
カンニングが下手でバレる奴みたいなもんだな。

299: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 17:35:09
一枚絵だとそれでもいいけど
漫画や映像だとそれだけじゃ無理だろ
あくまでも手段の一つでしかない
300: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 18:07:01
1:ほんとにそれほど凝った絵作りすんのかよ?

2:ほんとにするとして、意味あんのかよ?自己満足じゃねーの?
301: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 18:12:30
>でも 望遠なら圧縮が無視 できますよ。だからしっかり望遠で描きなさい

あちゃー。パースを理解してないのを自らばらしちゃったね。w
誰にそのトンデモ理論を教えてもらったんだよ。

302: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/17(水) 18:14:51
>>295
間違ってる方の馬車もパースの線には沿ってるじゃん?
どうやって奥行きの長さを決めてるんだろうなーと思って。
303: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 18:20:33
>>300
馬鹿かお前
304: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 18:28:02
>>302
対角線の消点を使う
305: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 19:20:41
> 横の面が長いのがダメなんじゃないんだよ
>あの角度の馬車の絵でも横方向の消失点をもっと遠くに取ればいい
>2点透視で言うと2つの消失点が画面外に出るくらいのパースにすればいい

これはあってるんじゃない? 要するに下の絵はこのパースに沿って動いてるのだとすると
真っ正面の方向でなくちょっと斜めを向いたまま移動してるってことにならない?
- - - - - - - ←上の作画 / / / / / /  ←下の作画(これだと極端だが)
306: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 19:32:32
マグの本の「視円錐」も絡んでるんじゃない?
307: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 19:35:54
>>275は、パース理論自体を理解していない。
理解していなくても>>275自身が描けるなら問題ないが、間違った理論を他人に教えるのはまずい。

おそらく誰かから「パースはこういうものだ」と教えられたのを頭からそのまま信じてるんだろう。
もしくはイラスト入門とか漫画家入門みたいなのに書かれている
理論部分はすっ飛ばした実践的なパース作画法でも憶えたのか。
308: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 19:39:29
どいつもこいつも口先だけにしかみえねwwwwwwwwwwwww
309: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 19:50:35
ノウ板だもの
310: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 20:19:26
>>307
理解してないのに描けるなんてあんましない気がするんだがwwwww
>>224=>>275は立方体一つまともに描けないよw
311: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 20:21:22
立方体が描けるってのは何気に凄い事
312: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 20:34:07
まあそうとも言えるがw
立方体が完璧に描けるなら、パースは完璧に理解できてる事になるしなw

でも立方体がとりあえずそれらしく描けないってレベルじゃ
複雑な物は描けないと言うのも事実。
313: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 20:35:42
なんかノウハウっつーか一部の人間が知識披露するだけのスレですね
314: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/17(水) 21:13:52
>>313
むしろ大歓迎w勉強になるのでどんどん教えておくれ。

で、どれがファイナルアンサー?
315: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 21:15:39
写真トレスがファイナルアンサーだ
パースだ何だの覚えてる暇があったら写真をトレスしろ
あーだーこーだいってんじゃねええええええええええええええええええええよばか!!!!!!!!!
316: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/17(水) 22:27:46
>>263
これはひどいwwww


でもかけといわれるとかけん
317: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/17(水) 23:50:14
それが脳板住人wwwwwww
見る目ばかりが贅沢で、批判は100人前だが
描くとなると小学生並みwwwwwwwwwwwwwwww
318: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 00:58:58
オマエモナー
319: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 01:04:26
つーか、理屈より先にスケッチすれ。
鉛筆で角度拾って描いてれば、そのうち勘が掴めてくるよ。
320: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 01:39:09
写真クレクレ
321: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 01:51:22
>>320
氏ね屑
322: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 02:10:31
クレクレ
323: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 02:34:48
スケッチは写真じゃなくて外でするんだよ。
324: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 02:51:28
はーい
325: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 02:52:10
よーし!!おじちゃん今からスケッチしに行くぞぉ!!
326: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 02:56:15
平日の昼間っから何してるのかしら>( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )<スケッチブック持ってたわよ
327: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 06:37:34
地上からビルを見上げたパースは
どうやってかけばいいの?
2点?1点?
地平線が自分の足下だからわからん。
328: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 06:48:33
三点透視かな。
まあ、がんばれ。
329: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 10:14:46
>326
あるある
ロケハンでカメラ持ってうろついてたら、警官に職務質問されたwww
330: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 13:14:23
>>317
まあそういうなよ
お前の書いた教室もあんなもんだ
その前に見る目がないともうどうしようもならん

すごいデッサン狂いの絵を見ても
「どこがおかしいの?こんなに上手いのに嫉妬?」
という見る目すらない人間に出会うと殺意が湧くよwwwwwwwwwww
狂ってるのがわからない人間に狂ってない絵が描ける可能性は1パーセントすらないwwww
331: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 14:14:29
    _, ._
  ( ・ω・)
  ○={=}〇,
   |:::::::::\, ', ´
.wwし w`(.@)wwww
332: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 15:46:14
wwwwww
wwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
333: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 16:56:30
>>330
俺はもうちょいマシな立体描けるよwwwwww

つか狂った絵しか描けないバカは
ヘタレと上手い人が相対的に等価値だと思いこむことで
プライドが傷つかないようにしてるwwwwwwww
俺はそういう奴に殺意が沸くよwwwwww
334: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 17:26:55
お前ら結局口だけwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
335: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 17:38:34
>>263て、真ん中2列は5人ずつで一列なのに
左右が4人だから机の大きさおかしいんだな。
こんな絵で納品してもいいのか。
336: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 18:11:48
      _, ._
 w  ( ・ω・ )
 (~)、 /   i  )
  \ ` |_/ /|
   `ー_( __ノ |
    (  `(  、ノ
wwwww_ノ`i__ノ
337: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 18:42:30
納品しちゃ不味いんだろうがおそらくリテイクを出す時間がなかったのだろう
338: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 18:46:12
リテイク出せないうえにここまで酷いから修正も楽じゃないしな
まあレイアウトをきちんとチェックしてなかったか作監がやる気ないんだろ
339: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 18:56:04
レイアウト修をシカトするくらいやりかねんぞ
340: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 20:45:25
>>334
お前が一番口だけwwwwwwwwwwwwwwwwww
341: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 20:53:40
>>263
見れなくなってるOTL
342: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/18(木) 23:36:54
アニメーターも底辺はマジひどいからね。
底辺を比較したらぶっちゃけノウハウ板とかわらん。

トップレベルの能力は10万倍くらい違うけど。
343: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/19(金) 00:37:32
あまりにトップと底辺の能力差が開きすぎてるよな
スポーツで言うと世界記録保持者レベルと弱小中学の陸上部の補欠レベル
344: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/19(金) 07:37:08
底辺は
「アイレベルってなんですか?」(言葉を知らないんじゃなくて、それ自体を理解していない)
とかだからな
345: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/19(金) 13:51:46
ひどい作画の回をみればわかるよ
でも最近の作画崩壊は三文字作画ばかりだが
動画まで純日本製だとクオリティが高いアニメが多い
346: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/19(金) 16:37:29
クオリティ≠おもしろさ

347: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/19(金) 18:00:25
素人でもわかるウンコ作画動画だと違った意味で面白くなるからな
348: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/19(金) 20:13:41
今時動画のクオリティなんてそれほど問題にならないと思うが。
目に付くがたつきとかもほとんどないし
349: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/19(金) 20:46:40
MUSASHIを知らぬようだな…
350: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/19(金) 21:12:44
あれは原画の時点ですでに終わってるので動画を責めるわけにはいくまい
351: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/19(金) 23:08:13
原画しっかりしてたら動画もそれなりになるでしょうが。

他がグダグダでも原画でひとり上手いひとがいて、
数シーンいいのがあれば俺は許しちゃうけどね。  DVDは買わないけど
352: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/19(金) 23:10:39
クリンナップで糞なのか原画の段階で糞なのか
判別するのは困難
353: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/19(金) 23:21:50
>原画しっかりしてたら動画もそれなりになるでしょうが。
そんなことはないだろ?たしかに巧い原画の人は動画を信用しなくて
ラフ原と言うか動画参考沢山入れるかもしれないけどさ
354: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 00:21:03
ヘタレシーンてのは、動画レベルの奴に原画パートをやらせるからだと
思うんだけどな。  一連の動きで美人:ブス:美人:ブスとめまぐるしく
モーフィングするアニメなんて見たことないぞ。
355: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 00:42:47
じゃあ動検が機能していないのかな…?
原画が手を抜いて3コマ中6とか4コマ中8にしてるのかな?
356: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 05:42:12
このまえ夜中にやってるシティハンターの続編みたいなアニメを見たが、
作画崩壊ものすごかったぞ。
もはや動画がどうどかというレベルじゃなく、似顔絵としても似ていなかった。
357: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 05:53:06
>>352
それはお前がアホなだけ
358: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 15:22:59
なんだとコラァ
359: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 18:00:06
XYZ軸がある以上、すべての立体は三点透視図法なんでしょうか。
一点とか二点とかは何のためなのかなあと思って・・頭がこんがらがってきました。
360: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 18:14:31
3点目が問題にならないくらい遠い時に2点使う。
人が人見る程度ならZ軸のパースなんてあんま気にならん。
1点はそういう構図の時に使うくらい。
361: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 18:28:26
視線が地面と水平でないときは、アイラインはどうなるんでしょう
たとえば地面すれすれにあるカメラで人物を見上げる場合は
アイラインは地面近くに取ればいいのか、それとも視線の高さに取ればいいのか
そのどちらでもないのか、よくわからないんです
362: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 18:37:10
アイラインは位置がずれなければ見上げていようと下を向いていようと
どの方向を見ていても同じパース内。見える範囲が広がるというだけ。
363: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 18:39:57
僅かでも視線に角度が付いたらアイレベルは見えないんじゃない?

見上げる>適当に3点パースつけてやってるけど。
364: 名前:361[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 19:08:40
カメラが置いてある高さの、地面と平行な水平面がアイレベルで
向いてる角度で変化する性質のものではない、ということでしょうか

そしてアイレベルが画面外にあるのなら、3つ目の消失点を意識する必要があると

ありがとうございました。そういう風に意識して、物を見てみようと思います。
365: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 20:10:51
要するにアイレベルは「カメラアングル」ではなくて「カメラポジション」で変化するということだね♪
366: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 21:47:55
三点までは見ている画面(二次元のフレーム)の中に存在可能というだけで
その視野を広げれば頭上にも真後ろにも真横にも増える。
367: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 21:50:04
>>359
今、目に映ってる平面状のモノは大抵3点透視になってるハズ。
1点透視は視線の軸に対して並行なモノだけ。
2点透視は水平方向か垂直方向にのみ回転したモノだけ。
乱暴な言い方をすれば1点透視と2点透視は特殊な状態。
368: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 21:56:06
補足すると視線軸が地面と真に並行の関係にある時は
1点透視、2点透視として見える平面は多いと思いますが
少しでも頭が上下方向に傾いたら3点透視の平面が多くなります。

また乱雑な部屋は3点透視で見えるモノが多いでしょう
369: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 22:02:11
透視図法の基本になるテンプレでも作ったほうがいいんじゃないか?図解付きで
基本的な質問が多すぎる
370: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 22:13:43
パヤオさんが、人の目に近いレイアウトで〜ってすごいよね。
これって映画製作の知識があったってことだよね?じゃないと
アニメだけやってて自分ひとりで考え付けるもんじゃないだろうし。
371: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 22:14:03
>>367 ちょっと訂正
×2点透視は水平方向か垂直方向にのみ回転したモノだけ。
○2点透視は視線に直交する軸を中心に回転した平面だけ。
372: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 22:20:02
アニメーター(原画以上)は映画(映像)の知識があって当たり前

って思わなきゃダメ
373: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 22:21:59
逆に考えてみるんだ、ペリー来航ぐらいまで日本には
パース画の概念が無かったが、それでもすばらしい絵師はいた、
無理にパースを学ばなくとも絵は描けるのだよ。
374: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 22:22:29
押井が「建築に興味のないアニメーターはいる意味がない」とか何とか言ってたな
375: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 22:23:21
>>373
パース自体が手法の一つに過ぎないから当たり前
376: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 22:29:32
>パース画の概念が無かった
377: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 22:33:52
さあ、本日も低脳が紛れ込んでる模様です
378: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 23:34:41
要するに自分の脳内にあるイメージを表現するためには
どの手法が必要なのかチョイスするわけでその中の一つがパースだが
非常に便利なので基本はさらっておこうってことだよ>>373
379: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 23:38:48
デッサンをしてなくてもデッサン力がある人がいるように
パースを勉強してなくても空間を描ける人もいるってことかね?
380: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 23:53:26
>>376
ん? 日本の遠近画の曙は、司馬江漢とか谷文晁ぐらいだろ?

松平定信が文晁に命じて洋画技法を研究させたぐらいだから、
当時テキスト的なものは無かった筈だが、なにか俺が間違ったことい・い・ま・し・た・か?w

381: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/20(土) 23:55:34
パース発明した人ってすごくね?数学者かな。
普通は鳥瞰図どまりよね。
382: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 00:00:06
>>378
その中の一つにすぎないから過度に信仰しすぎるな、ということ。
383: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 00:14:22
>>381
ダヴィンチあたりじゃね?
384: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 00:15:22
おれだよおれ
385: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 00:16:54
タケシ?あんたタケシかい?
連絡もよこさないでこの子は!
386: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 00:23:31
違うよ陽介だよ
387: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 01:30:06
このスレやたらレベル高くね?
388: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 02:11:19
だが絵を晒すと(´・ω・`)ショボーン
389: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 03:09:40
理想を追って技術を磨いているのだから、理屈が先行するのは当然だっっ!!
390: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 03:10:51
知識と経験は同じ量ないと生かせませんよ
391: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 04:22:54
>>388
晒してもいいけど、何言われるか大方予想がつくから晒さない。時が流れても(´・ω・)
392: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 10:37:09
建設的なレスがつかないと分かってるからな、
晒すための絵を描く労力が惜しい。
393: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 10:39:33
言い訳m9(^Д^)プギャーッ
394: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 12:25:59
>アニメーター(原画以上)は映画(映像)の知識があって当たり前
って思わなきゃダメ

なるほど。漫画やアニメのノウハウ本じゃなくって、映像作家としての
役にたつ本とか誰か知ってますか?映画制作の人が参考にするような。
395: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 14:58:58
押井の実写映画はとても参考になるよ(棒読み)
396: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 15:02:04
ハリウッド系の洋書が山ほどあるぞ
397: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 15:47:09
ナウシカのコンテとかは一流の映画学科でテキストにされてるとか聞いたな。
あとハゲの作品も絵作りはかなりのもんらしい、富野平成三部作とか見とけ。
398: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 16:05:28
本や資料読むのと実際描いたり映像撮ったりするのは別だからね
399: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 16:12:42
富野平成三部作って何々と何ですか?
400: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/21(日) 16:17:27
これはいい口だけスレですね
401: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 16:17:40
∀、キンゲ、ブレン

402: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 16:19:57
ほんまかいな
403: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/21(日) 16:24:46
うそだぴょおおおおおおおおおおおおおおん
404: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/22(月) 14:01:09
映像を勉強すればするほど今まで単純に感動していただけの
作品の細かい部分まで気づくようになった。けど、その代わり
映像の知識なしに見ていた最初の新鮮さはどっかいっちゃうな。
ナウシカは特にそんな感じ。
405: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/22(月) 14:24:44
同じ作品でなんども新鮮さを味わおうというのが間違いだ。
新作でも分析的に見てしまうならもう諦めろ。
406: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/22(月) 19:27:02
>>404
それは己の考えようだよ。
今まで見えなかった物に気付く新鮮さがあるだろ。
何で別々に考えるんだ?新しく発見する喜びにムセベ!
407: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/23(火) 12:04:42
ここのスレで出てきた望遠の絵って意識して背景や人物描くの難しいね・・
408: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/23(火) 13:48:10
望遠が難しいっていうのを理解できない小学生みたいな奴いたな。
あいつ、パースの知識を具体的に語る事で
全く理解できてない事を晒してしまってたが、今も生きてるのかな。
409: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/23(火) 13:59:21
広角で描いたとしても局所的には望遠なんだけど
410: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/23(火) 14:04:43
お前らパースとかつまrない話はパーススレでやってこい!
411: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/23(火) 14:06:05
>>410
お前がつまらないよ
412: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/23(火) 16:28:03
ここがパーススレだ
413: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/24(水) 03:08:26
よく映画やドラマで真犯人がわかった瞬間とかに
人物は動かないで背景がぐおーってなるシーンとかあるじゃない?
あれってたぶんカメラがズームかけながら逆の方向に移動して
そのせいで背景が広角望遠ときりかわっていくことでああいう
エフェクトっぽい演出効果が出てるのかな。
それをアニメーションでやってるシーンみたことあるんだけどカメラ
と違って手間かからないのかな。
414: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/24(水) 03:28:22
>>408
いたな。
望遠で捉えた馬車がカメラから離れていく時
ほんのわずかな馬車のパースの変化を歪まず描くのがどれだけ難しいか。
広角で捉えて馬車がカメラ前を一瞬で通りすぎる画面の方が描くのも簡単だし
パースの狂いも視聴者に分かりにくいのに。
415: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/24(水) 11:33:13
>>413
それヒッチコックがめまいって映画で編み出した撮影技法。
ヴァーティゴゥズーム(めまいズーム)と呼ばれてる。
アニメの手間は知らん。
416: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/24(水) 14:24:03
なんで望遠と広角で難易度が変わるの?
417: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/24(水) 15:29:41
素人には広角のぶれはばれない
望遠だとすぐばれる
418: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/24(水) 15:31:13
ぶれ?
419: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/24(水) 16:10:49
・広角のほうが簡単だよ派
・望遠のほうが簡単だよ派
・どっちも変わらないよ派
420: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/24(水) 16:24:23
結局奥行きの圧縮なんて、あるていど立体視が描けてからのもんだと思うけど。
最初から感覚でできるやつは、そりゃ出来てない奴がアリンコに見えるだろうな
421: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/24(水) 17:41:08
・パースってなんだかわからないよ派
・透視技法なんて習ってないよ派
・3Dソフトでやればいいんでしょ?派
422: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/24(水) 18:43:33
>>415
へえ!なるほどね。最初見たとき、フレーム内の人物の範囲は
一緒で人物は動いてないはずなのになんで背景のパースが変わるんだって
気になったけどこのスレ見てピンときたよ。
423: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/25(木) 12:37:03
・望遠の魅力がわからないよ派
望遠の魅力、語れ↓
424: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/25(木) 13:36:25
>>416
遠くに客観視されてる物は、周囲との対比で大きさのウソがすぐバレバレになるから。
広角は消失点が近く、パースが誇張されるので、ぶっちゃけた話
「なんちゃって広角」でもバレない。
425: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/25(木) 13:58:18
逆に言えば大きさどおりに描いていけばいいわけだから
それを簡単と思う人と難しいと思う人の違いだろうな
426: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/25(木) 17:38:32
>大きさどおりに描いていけばいいわけだから

え・・
427: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/25(木) 17:54:39
必死こいて描いても一秒で読み飛ばされるからなあ
428: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/25(木) 17:58:00
しかし全編通して逃げずに描けてれば与える印象が段違い
429: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/25(木) 18:26:39
普段白背景で一コマだけ超精密な背景を入れておけばより印象を与えられるよ
430: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/25(木) 18:39:46
一秒でも千人に見て貰えれば千秒
431: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/25(木) 20:31:33
レンズの焦点距離と画角

焦点距離    画角
200mm     12.3゚
135 18.2゚
100   24.4゚
85   28.5゚
50       46.7゚
35   63.4゚
28   75.3゚
24       84゚

50mmレンズが一番自然に見えるらしいから、それより長ければ望遠、短ければ広角気味になる。
あとは画角(視円錐の角度)を決めて作画すればいい。
432: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/25(木) 21:20:47
>>425
>大きさどおりに描いていけばいいわけだから

もしそれが簡単だったらデッサン力のない人なんてこの世にいませんw
433: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/25(木) 22:22:18
簡単というか単純な算術で答えが出るから。
無いものをそれらしく描くのはセンスが必要だけど。
434: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 00:31:50
直線ものならともかくもと絵ででてきた馬車のウマとかどうすんだよ
435: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 00:32:35
「手間をかけた方が伝わる」NHK・プロフェッショナル〜仕事の流儀〜より
436: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 03:07:13
自己満の世界
437: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 08:42:03
自己満足すらできないやつがどうやって他人を満足させられるのかと。
438: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/26(金) 08:56:15


同一平面上、もしくは平行な平面上にある複数本の平行なラインは、おなじ消失点を持つ
439: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 12:17:40
直線のものだけじゃないから悩むよね。
たとえば ↓→↑ と折曲がりながら上がっていく階段をやや斜め上から
見下ろしてみるとかすごい頭ぐねぐねしね?

ってかパースお絵かき掲示板とかあったらいいかもね。
440: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 12:33:20
>>439
お前冴えてるな
441: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 13:31:43
どこが冴えてるんだw
キャラ絵描くときにパースつければいいだけの話だろうがw
442: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 13:35:42
掲示板のことじゃね
443: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 13:43:50
消失点の大きさどれくらいまでおk?
.・゚。●
444: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 14:46:13
そもそも螺旋階段とかほんとに描く必然性があるのか、先ず考えろ。

普通の階段シーンですら、そんな需要あるかなぁ…うば車とか落ちてくるの?
445: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 14:48:54
じゃあお前は書かなくてもいいよ
446: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 14:59:46
>>443
数学的にいえば大きさは無いんじゃ?
実用上は可能な限り小さく
447: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 15:06:08
>>444
一生あれこれ悩み考え抜いた末に何もやらずに過ごしてくれ。
448: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 23:19:11
パースオエビいいね。
449: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/27(土) 04:11:00
ここまで読んでようやく望遠気味の絵と広角気味の絵の違いを理解出来るようになった
NARUTOなんかでよく使うのは広角気味の絵なんだね
ああいう構図は適当に描いてもあっさり描けるっていうか、それっぽく見える
450: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/27(土) 06:00:04
ただ、望遠湯呂厳密でなくてもバレないとはいえ
広角をなんちゃってであっさり描くには、それはそれで絵のセンスがいる。
手抜きで様になる絵を描くのは一種の才能だからね。
センスない奴が適当を描くと本当に適当なだけになるし。
451: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/27(土) 06:01:24
>>444
おまえとよく似た奴を発見した。同一人物かも知れない。

351 名前: スペースNo.な-74 [sage] 投稿日: 2006/04/17(月) 10:46:45
バストアップだけ描ければいい。

アオリフカンをきつく描いたりしわくちゃのじいさんを描いて
悦に浸ってる馬鹿の仲間になることはないよ
452: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/27(土) 10:21:29
そもそもじじいやおっさんは簡単なわけだが
453: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/27(土) 10:34:43
簡単に描けるってのは上手く描けないと言ってるようなもの
454: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/27(土) 10:47:19
まったくだ。
描けば描くほどに、自分が足りていない事を知るものだからな。
「俺簡単に描けるよ」的発言をする奴は例外なく小学生レベル。
455: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/27(土) 10:51:07
また始まってるよw
456: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/27(土) 11:09:05
お前らのスレはこっちだ
http://comic6.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1148618469/
457: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/27(土) 11:09:28
>>455
気持ちいいんだろ
458: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/27(土) 11:50:38
パース絵掲示板はあれば便利だな
459: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/27(土) 12:28:48
実際に立てた奴はプロかプロになれる素質があるな>パース掲示板
実行力という点で。
460: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/27(土) 12:31:35
↓乗せられて立てた奴↓
461: 名前:459[sage] 投稿日:2006/05/27(土) 13:42:09
>460
まあそういう目的もあるけどさ この板って俺も含めて
「○○作ろうぜ!」「良いね!」「で、誰が作るの」→無かったことに
ってパターン多くね?ってことで とても良いことだと思うけど
462: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/27(土) 15:08:21
オエビってどこも満杯だな。
463: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/27(土) 17:29:11
うおー難しい。遠くにあるものにカメラが寄っていくときのパースを
アニメでやるの難しい。
464: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/27(土) 18:31:57
パース絵板建てたぞ
http://bbs3.oebit.jp/perspective/

テスト投稿雑でごめん
465: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/27(土) 18:33:34
>>464

466: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/27(土) 19:58:14
>>464
乙ー
467: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/29(月) 13:02:53
>遠くにあるものにカメラが寄っていくとき
画角が変わらない限りそれはズームと変わらないよ

同じ位置から画角を超高速で広げていくあるいは狭めていく
というのは撮影しようとすると難しいんだろうけど
人為的なアニメだと苦労無く出来ていいね
漫画だとそんなことに何コマもは割けないし
視覚効果を自由自在に使えるのはアニメの優れた可能性なのか
468: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 14:18:14
アニメでも背景動画なんてなかなかやれないし
ぶっちゃけそういうのはアニメや実写よりもCGのほうが優れてる
現実にCG作ってるやつが一番意識してるのがカメラワークだよ
469: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 14:23:36
の割にはゲームなんかのカメラワークはヘボの極みだが
なぜなんだあれは。
470: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 14:47:34
ゲームは謎が多い
凄いのか凄くないのかわからんようになってくる

かかわってる人間が多すぎるのかな?
471: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 17:15:23
ん?
アニメだとやろうと思えばいくらでも出来るだろうな。いいなあ。
ってちょっと無いものをうらやんだだけだよ。
まあ漫画でも出来なくはないけど、
見開きで中央に横に大きく1センチくらい枠の間を空けて
右から左に4コマ×上下2段かけて見せる。
話に全く関与しないコマの使い方をすると編集がネチネチ言ってくるからやなんだが
まあそのうちやってみるか。
472: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 17:36:46
>>467
〉画角が変わらない限りそれはズームと変わらないよ
ズームとは違うだろ。カメラが移動してるんだから、パースは変化するよ。画角なんて関係ない。
というか、ズームって画角が変わるものだよな?「画角が変わらない限りそれはズームと変わらない」…???
473: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/29(月) 18:16:16
上で広角はフィーリングとかあったけど本当にそんなんでいいの?
フィーリングで描いても理論が身に付いてないから
いいのか悪いのかも分かんないw
474: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/29(月) 19:54:16
パースと視円錐はイコール
視円錐を角度単位で等分したものがパースのグリッド

視円錐が変わらない限りパースのグリッドにはいかなる変化も起きない
グリッド内の物のレイアウトがいかに変化しようとパースのグリッドは絶対に変わらない
475: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 19:56:38
円錐座標系!!
パラメーターはr,θ,hでrの定義域がhの関数になっている!?
なんて恐ろしい事だ
476: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 20:03:32
>遠くにあるものにカメラが寄っていくとき
>>画角が変わらない限りそれはズームと変わらないよ


おいおい、なんでそんなバカ丸出しなアドバイスするんだよ。
カメラが近づいてるならパースも大きく変わるだろ。
477: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 20:53:38
 遠くにあるものだからな。どのくらい寄るのか分からんが、
ある程度まではズームとかわらんやろ。その手前にいろんな物が
無いとしての話だけど
478: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 22:00:33
ズームがよくわからない俺ガイル
479: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 22:10:01
ttp://konicaminolta.jp/entertainment/how_to/nar/nar_02.html

ここ見なっせ
480: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 22:37:38
>>477

え・・
481: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/29(月) 23:11:20
カメラが前に動くと
パースは全く変わらないが
グリッド内のレイアウトがカメラの位置が動いた分だけずれる
ズームとはぜんぜん違う。

ズームというのは焦点距離を伸ばす=画角をせばめることで部分を拡大しているから
パース=視円錐が変化している

焦点距離=画角=視円錐が変化しない限り、
そのレンズを通してみた世界のパースは常に一定で何が起こっても絶対に変わることがない
482: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 23:26:08
>>481
正解
483: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/29(月) 23:38:07
でもそれじゃ万人には通じないですよ

視円錐世界のルールというかパースのきつさは変わらなくても
物体が回転したりしたらその物体のパース構造は変わるわけじゃないですか
世界のパースと物体のパースって言っていいのかな
パースが変わらないっていうと混乱する人が出てくると思う。

画角が変わらない限り、そのレンズを通してみた世界のパースのきつさという共通ルールは絶対に変わらないけど
視点や物体の位置変化によって物体のパース構造は変化する
とか言わないと
484: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 23:40:22
現実世界=入力x
目に見えるもの=出力y
視円錐=f

y=f(x)
485: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 23:42:50
過去ログ読んでない万人にまで説明しなきゃいけないとは481も難儀だな
486: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 23:44:16
というか、ある程度知識があることを前提としてるな
だから混乱や勘違いが起こる
487: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 23:45:43
人間の目だと画角は45度くらいだけど
エロビデオとかだとその2倍くらいの画角で撮ってるよね。
エロマンガ描く時は
シーンの最初に22.5くらいの自然な形で引きの絵をいれて
迫力ある大ゴマでは90にしてる
90を8単位として1.2.4、8で奥行き圧縮率調整してるお
488: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 23:49:21
現実世界をカルテシアン座標系だとしすると
そのパラメーターはx1,y1,z1はカメラの座標x,y,zとその角座標軸毎の回転角θxθy,θz、そして円錐座標系のr,θ,h
に変換された後に視覚上の平面座標のパラメーターx2,y2に投影される
このときx2とy2は

…面倒臭い
489: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 23:51:23
>>487
パース絵板に図で書いて説明してくれ
490: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 23:55:06
視界の端が歪むのは立方格子のパースボックスを視円錐の曲面に変換するから?
491: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/29(月) 23:58:48
>>490
視界の外周部はぼやけてはいても歪んではいないと思うが。
広角系の写真の外周部の事?
492: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 00:02:18
うn
あー、視円錐で考えるからパースボックスは立方体じゃなくてバームクーヘンの切れ端になるのか
やっぱり良くわかんない
493: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 00:12:48
>>492
視円錐で切り取ってるのは球面だからねえ。
平面に貼付けるのに歪みが出る。
2点透視なら水平線上に中心を持ち、2点透視の二つの消失点を通る円の外が歪む。
494: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 00:46:22
ここ以下絵の付いていないレスは
無効
495: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 01:02:08
>>494は絵が付いてないので
無効
496: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 01:04:02
>>495
も無効
497: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 01:10:59
>>496
も無効
498: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 01:25:32
なにこの流れ(^ω^ ;)
499: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/30(火) 08:00:22
@紙に上から正方形(ビルとする)を描いてみる(真上から見ているとする)
A視点を設定して、そこからラインを3本(視線の中心と視野の幅)ひく。ビルが視野の幅に入るように。
Bビルの四隅から視点にラインを引く
C視線に対して垂直に横ラインを適当なとこに描く ラインの幅は視野の幅 これがキャンバス
D BとCの交点がビルのアイレベル上の位置となる

で、Aの視線の角度を変えずに、視点の位置を前後してみる。
引き続き、BCDをやってみる

すると、上で議論されていることの答えがみつかる

ついでに、視点の位置をを変えずに視線の角度を広げたり狭めたりしてみると、
画角の違いによるパースの違いがよくわかる

試してみるよろし
500: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 08:10:38
なるほど、わかりやすい。
501: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 08:24:28
>ついでに、視点の位置をを変えずに視線の角度を広げたり狭めたりしてみると、
>画角の違いによるパースの違いがよくわかる

この場合「キャンバス(フレーム?)の幅」は一定に保つの?
502: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 13:03:16
即レスで自演するなよ
すぐにわかるほどうまく説明できてないぞ
503: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 13:11:19
なるほど、するどい
504: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 13:18:23
今酷い自演を見た
505: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 13:19:21
まったく、酷い自演だな
506: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 13:23:05
酷すぎだ!
507: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 13:26:38
じゃあ俺も酷い
508: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 13:27:21
いやいや俺のほうが酷い
509: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/30(火) 13:47:23
だから絵で説明しろと
510: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 13:54:41
手書きで動く背景はパースやグリッドが変化して難しそうだから
CGにまかせるって流れだけども、例えば車がこっちに向かって走ってき
てぎゅーっとカーブしていくのも動くグリッドとパースだよね。
511: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 14:34:44
オマイら絵で説明しろよ。絵板立ててくれたやつが哀れだろ

絵板でゴメン飽きたとか言ってる描きかけのやつもひどい
512: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 15:00:39
ごめん秋田
513: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 15:16:21
エロ絵でもいいなら
514: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 16:11:14
お題を出してあげる。三点透視図法を望遠ぎみで。
515: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 18:22:27
結局、個人の技量を試すだけの指図がはじまる
516: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 18:35:41
ttp://bbs3.oebit.jp:8080/perspective/data/IMG_000005.png
517: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 18:38:48
ん、これ動かないの?
518: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 19:21:37
望遠気味にって事は、パースがあまりきいてない感じを出せばそれっぽく
なるんですか?
519: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 19:22:23
四の五の言わずに俺のチンコしゃぶってろ
520: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 19:25:52
Dogaでも落としてきて実験してみよう
521: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 20:12:27
遠くの圧縮されたものをまるで目の前にあるようにフレーム内いっぱいに
して描く

ってことだよね・・・難しい。
522: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 21:16:02
>まるで目の前にあるように

それって望遠なの?
523: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/30(火) 22:05:01
どっちとも解釈できる。
言いたいことはわかるけど、いじわる解釈も可。
524: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 00:01:29
お前ら背景描くときそんなに厳格にパースとってんの?
描く手順教えて、参考にする
525: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 00:11:05
写真等の資料を参考に
平面図、側面図、正面図使って物配置する
この時に出来るだけ辻褄を合わせる

次にM点法使って大まかに描く
それを拡大コピーして細部を書き込む
526: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 00:20:25
適当に構図を描く
適当にパースに乗せてアタリを描く
適当に設定・資料等を見ながら細部を描いてく
527: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 02:31:01
紙の外に焦点がある場合どうやってパースとってるんですか?
528: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 02:33:01
糸を使えって大友先生が言ってた
529: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 03:49:56
M点法ぐぐったらこんなん出たんだけど1ミリも理解できない件
ttp://dsl4.eee.u-ryukyu.ac.jp/DOCS/lp2004html/node14.html
530: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 05:09:25
>>527
適当。勘。いいかげん。
531: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 08:01:55
たぶん>>525はM点法という言葉を書いてみたかっただけ
532: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/31(水) 10:11:24
>>527
パースレベルが上がると簡単なあたりだけで目測で描けるようになる
別に勘で描いているわけではない。
空間の構成が見えているから目測で自信を持って描ける訳だ
細かなずれはペン入れ段階で矯正すればいい
533: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 10:47:04
パースレベル(笑
の高い貴方の絵を見せてくださいお願いします
534: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 11:07:43
理論と経験による裏打ちがあるにせよ目測は結局勘だと思う。
パースをフリーハンドで描くというのは、実際のところ
そういう形状をしてるから、大体そのように描くだけで
自分の自信の有無とは関係が無いお
535: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 11:17:13
???
536: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/31(水) 12:02:44
>パースレベルが上がると簡単なあたりだけで目測で描けるようになる
>別に勘で描いているわけではない。

矛盾している。
537: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 12:14:58
なるほど糸ですかー。
大友先生でもそれやってるってことは相当空間構成がしっかり
した人間でも難しいってことかな。
538: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 12:46:29
絵掲示板使ってみた。
//| ←こんな風な等間隔に離れた3本くらいの線を引いたら
適当に欲しいだけ中を割っていく。
端が等間隔ならそんなに狂ってないと思う。
あとはグリッドの対角線になる線を引いていく→横線
の繰り返しで簡易グリッドの完成。3点パースは知らね。
自分でも適当なのはわかってるのでツッコミは不要w
M点法?何それ('A`)
539: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/31(水) 13:39:43
>>536矛盾してないよ
消点もグリッドも無くても位置が読めるってこと
浮き輪なしで泳ぐのは勘で泳いでいるわけではないよ。
540: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 13:42:33
勘という言葉の意味が人によって違う悪寒
541: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 13:44:08
で、それを出来るようになるために
理論を学んだり徹底的にグリットとりながら描いて練習するのだよ
542: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 15:04:34
100枚200枚と描いてけば勘も精確になろうというもの。
543: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 16:08:08
絵うpしろとか言葉尻に難癖付ける奴の絵が一番見てみたい
544: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 16:16:34
絵うpしろって人の絵なんかどんなレベルでもいいだろう。
一番うpして欲しいのが無根拠に持論を展開・押し付ける人。
545: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 16:42:38
>>544
無根拠に持論を押し付けないでください><
546: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 16:43:38
>>545
きえな。
547: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 16:54:25
相手に絵を見せろと言うのなら自分の絵を見せるのが本道だろう
それがギブアンドテイクって奴だ。
自分は何も与えず、リスクを負わずに絵を見せろとしか言わない奴の
絵を見たいと思うのは本道だ
548: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/05/31(水) 18:01:18
つ ttp://bbs3.oebit.jp/perspective/

他の人の描き方も見たいな。
549: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/31(水) 23:42:46
タブレット買おうかな
550: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 02:41:33
>>549
タブレット無しで絵を描いてるのか
551: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 04:50:57
インド行こうかな
552: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 04:53:24
ダルシムのサインよろ。つI
553: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 11:03:38
実際に描けと言われると
とても弱気なノウ板住人
554: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 12:21:48
パース初歩の初歩しかわかんねーよぉ
もうイメージで描くわ
555: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 13:14:47
いきなり想像の風景を描くとして、その場合
まず補助線をひきますか?それともなんとなく描きたいものを
その場に並べてから補助線で修正しますか?
556: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 15:14:40
紙の真中に水平線をひく。
557: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/01(木) 15:20:18
パース!の最後の章のパーステンプレートの使い方がわからん。
558: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 19:54:12
ハゲドゥッ!
559: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 21:05:31
あのままじゃ使いにくいよな
誰かスキャンしてうpしてくれよ
560: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 22:22:38
パース!って、最初は結構簡単に説明してくれてるのに
一点透視図法に入るあたりからいきなり難しいことをさらっと
流しちゃうよな。もっと簡単に説明している本ないかなあ・・。
561: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 22:28:14
簡単に、じゃなくてわかりやすく、だろ低脳
562: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 22:55:29
わかりやすくと簡単はこの場合同じ意味じゃんバーカ。
563: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 22:57:06
簡単に説明してる本
分かり易く説明している本

さあ、どっちが良い本?
564: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 22:59:12
デヴィッドがデター
565: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 22:59:19
>>562
簡単に説明されたからといって理解しやすいとは限らないって事だろ

つか同じ意味じゃないし
566: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 23:03:30
結局行き着く先は数式など使って詳しく説明している本
567: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 23:05:35
絵描きは日本語不自由だったりするの?(´・ω・`)
568: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 23:13:22
>>562
パースの前に日本語きちんと勉強して来いm9(^Д^)プギャーッ
569: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 23:19:47
揚げ足とるのが好きなやつほど劣等感にまみれているな。
570: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 23:23:24
脳板はそんな奴ばっかりだな
571: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/01(木) 23:27:45
少しは仲良くしろよ池沼同士。
572: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/02(金) 00:18:17
この板高卒大杉
573: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/02(金) 03:32:18
板橋高校卒
574: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/02(金) 09:56:37
俺なんて中卒だぜ
575: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/02(金) 10:41:32
アタシ小卒!
576: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/02(金) 13:03:03
登校拒否で学校なんていってねーぜ!
577: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/02(金) 15:21:56
みなさん風景スケッチとかしますか?
578: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/02(金) 22:03:48
してない
579: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/02(金) 22:05:38
してないな
580: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/02(金) 22:05:51
妹をスケッチしてまつ(*´Д`)
581: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/02(金) 22:39:28
してますよウヒヒ
582: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/02(金) 22:42:27
パースとか難しく描こうとするから描けない、んで描かないから上達しない
って繰り返しが多いと思う。とにかくなにか一枚でも集中して描くと
かわってくるよね。ってことで今から何か描きます。
583: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/02(金) 22:43:10
と言ってオナニーにふける582であった
584: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/03(土) 23:34:06
パースという概念ができるまで何世紀も要したのに
今では絵描きは正確なパースで正確にものが描けるのが当たり前
でなきゃいけないなんて凄い。
585: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/03(土) 23:37:12
おどろくな。
あと半世紀もすればひとりで週間アニメとかつくってる世だ。
586: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/03(土) 23:48:40
パースって右脳左脳でいうとどっちを使うんだろう。
論理的だからそりゃ左脳なんだろうけどさ。だとしたら右脳が発達して
て絵が上手いってだけじゃパースを自在にこなすのは無理ってことなんだろうか。
587: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/04(日) 04:26:39
右脳左脳の分業ってのがファンタジー。
588: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/04(日) 05:28:34
パースは習ったけど
見栄えよく見える構図が掴めない。
589: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/04(日) 13:00:17
消点が遠くにあってもちゃんと正確なパースがとれる
万能定規とかないのかな。
590: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/04(日) 13:02:46
パース定規の事?
591: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/04(日) 18:02:18
定規は高いぞ。
実用性もイマイチだしおすすめはしない。
592: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/04(日) 18:52:00
え、あれ実用性イマイチなの?買おうか迷ってるんだけど。
593: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/04(日) 18:53:44
そんなに使える道具ならみんなが使ってる
594: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/04(日) 18:55:56
そんな定規は建築関係のプロのパース屋さんが使うもんだろ。
595: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/04(日) 18:56:40
>>586
たぶん前頭葉。
596: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/04(日) 19:00:38
>>589
つJW_CAD
597: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/04(日) 19:00:54
パース定規って高かったのか
俺はヤフオクで新品同様のを数百円で買ったぞ
598: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/04(日) 19:59:24
夢を膨らませて買う気満々だったけどちょっと躊躇
599: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/04(日) 21:08:18
消失点が画面外の時のパースのとり方は誰か上で書いてたよ
600: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 00:42:06
焦点からの線をひいて今度対角線の線をひいてまた対角線の線
ひいてひいてひいて・・・ってやってると紙がぐちゃぐちゃになって
何が何かわからなくなっちゃう。
601: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 00:47:02
必要な線だけ残せ
色鉛筆を使うなどして自分で工夫しろ
602: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 03:06:04
>>585
http://tumami.jp/
603: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/05(月) 04:53:13
EDAMAME
604: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 05:55:23
>>600
そんな作図上の正確性のみに頼るのではなく目分量でこれくらいだという
感覚と感性を養った方が悩まなくていいと思う
605: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 06:30:02
>>604
その感覚を育てるには初心の頃の正確な作図が大量に必要。
606: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 07:41:39
分からん内は全版(A0,B0)のでっかい紙使って線毎に色変えたりすれば
多少沢山千引いてもそんなにごちゃごちゃしないよ
607: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/05(月) 10:56:14
今は目測で描いてるけど
正確なキッチリ測った作図は初心のころに一度もしたことが無いな

構図のパターンを全ておぼえておくのがいいかと
基本9パターン使えるようにするだけでかなりラクできる。
608: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 11:24:53
なんだよ
基本9パターンて
609: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 13:25:24
目測のパースを使えるようにする最短距離はあるけど
初心者に分かりやすく順序だてて知識を与えてやるのは難しい
そこが問題だな
うまくまとめられればいいんだが・・・
610: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 13:27:52
>>609
期待して待ってます
611: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 18:29:02
↓マグ登場↓
612: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 18:32:54
    r────────-、
   _|             |
 /                 |
 | i ̄|              |  
 | !  |              |
 .\ ̄              |
     ̄、             |
       ̄ ̄ ̄| ̄ ̄| ̄ ̄ ̄
                
613: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 19:29:58
ねえマグ、こっち向いて
614: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 19:50:11
だまされるな。取っ手の向きが逆だ。こいつはマグじゃねぇ。
615: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 19:59:06
グマだ
616: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 20:01:47
   ∩___∩
   | ノ      ヽ
  /  ●   ● | 呼んだか?
  |    ( _●_)  ミ
 彡、   |∪|  、`\
/ __  ヽノ /´>  )
(___)   / (_/
 |       /
 |  /\ \
 | /    )  )
 ∪    (  \
       \_)
617: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 20:05:52
↓  ↑            /. : : : : : : : : : \           あ
↓  ↑           /.: : : : : : : : : : : : : : ヽ          れ
↓  ↑          ,!::: : : :,-…-…-ミ: : : : :',         る
↓  ↑          {::: : : :i '⌒'  '⌒' i: : : : :}         か
└─┘         {:: : : : | ェェ  ェェ|: : : : :}         ら
.          , 、     { : : : :|   ,.、   |:: : : :;!          カ
   .     ヽ ヽ.  _ .ヾ: :: :i r‐-ニ-┐ | : : :ノ          エ
          }  >'´.-!、 ゞイ! ヽ 二゛ノ イゞ‐′          レ
          |    −!   \` ー一'´丿 \           !
         ノ    ,二!\   \___/   /`丶、
        /\  /    \   /~ト、   /    l \
618: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 21:28:08
むむむむ、対角線の消点を適当な位置にきめて升目ができいるってのは
わかったんだけど、たとえば自分の立ってる高さで正方形の升目の見え方
がかわるけどその辺どうきめたらいいんだろう・・なんか自分でも何
言ってるかわからない。それが正方形ってわかるもんなんだろうか。
619: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 22:00:03
それが画角だよ
620: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 22:24:09
>その辺どうきめたらいいんだろう
幾何学的に正しい正方形を作図する方法を知れば、それは分かります
621: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 22:29:18
RPGの村人みたいなしゃべり方しやがって
622: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 22:40:18
チャラララ〜ン♪

フラグが立ちましたので、幾何学的に正しい正方形を作図する方法を
この世界の中から探し出してください。パースクエスト
623: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 23:55:24
えーと正方形の四つの角の度数はきまってるからそれを計算したらいいのかな。
624: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/05(月) 23:58:05
平面図と側面図使う
625: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/06(火) 00:07:15


        目
       / \
     / ─  \    ────     ここで4分の1くらい
   /   ─    \ ──────   6分の1くらい


実際の長さが─で同じ二本の線があって
それが視野の中で占める割合を考えればいい

626: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/06(火) 00:07:48
>>625
凄い参考になったありがとう
627: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/06(火) 00:50:21
一点透視の場合側面の正方形は狭く取っておくのが懸命だな
628: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/06(火) 01:17:26
>>625-626
33秒後のレスはありえない
629: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/06(火) 01:27:24
>>627君が今非常にいいことを言った
消点の位置はそのまま。正面の面の大きさは変えずに側面だけを狭くしてみたまえ
ほら、奥行き感が弱くなり、画角が狭くなった。
630: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/06(火) 02:05:42
逆に自演で33秒後の方がありえないのではなかろうか
631: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/06(火) 09:03:46
>>499-500=>>625-626
632: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/06(火) 13:06:10
頼むから絵板で説明してくれ
633: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/06(火) 14:38:36
パースの説明の本で一番みんなが使ってるのはやっぱ
マグの本なんですか?アニメーターや漫画家さんのバイブルみたいな
感じかな。
634: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/06(火) 15:00:29
一番じゃないだろうな
和訳出たの最近だし
635: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/06(火) 15:02:50
今まさにマグの本買ってきた。

「奥行きの距離感」ってのを把握するための
手がかりになれば・・・と思っている。

てか、マグってほんとにこのスレで見たAA通りで本屋でふいてしまったw
636: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/06(火) 15:42:14
和訳のマグが出る前は何が主流だったんだろう。
637: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/06(火) 16:40:08
>>636
これ。
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4766102282/ref=pd_bxgy_text_2/250-2028912-0887463
638: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/06(火) 17:24:29
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4395007082
この本ってもってる人います?
タイトルにすごくひかれるんだけどどこにもレビューがない・・
639: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/06(火) 18:32:36
パースなんて幻さ。
640: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/06(火) 21:01:10
>>632
何を説明して欲しい?
641: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/06(火) 21:04:55
パースの本は結局どれも同じ事が書いてある
>>637の本をボロボロになるまで読み倒した後で
マグの本もためしに買ってみたが
まあ買っても買わなくても良かったと思っている
642: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/06(火) 21:05:21
お前に説明してもらうようなことは何も無い
643: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/06(火) 21:07:09
だがそれが(・∀・)イイ!!
644: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/06(火) 21:56:15
>>638
どう見ても建築用です。
平面図や側面図から描き起こすわけじゃなければ
パース!の方が使える。
645: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/07(水) 00:22:32
そうかあ・・建築用ってあんま使えないんだ。
てっきり同じような事かと思ってた。

今はインターネットでこうやってどの本がいいとか悩んで
すぐ手に入ったり種類や量も多いけど昔の漫画家って
大変だったんだろうなあ。寺沢武一なんかそう考えるとすごいかも。
646: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/07(水) 10:37:34
経験を積むと平面図立面図が必要になるときが必ず来るよ
画角の非常に狭い、もしくは無い世界は立面、側面図と同じだから
そっちから徐々に画角を広くしていくと・・・
と逆算できるようになる必要が出てくる
647: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/07(水) 16:52:03
ttp://www.fujifilm.co.jp/faq/dmg/image/aori_3.gif
ttp://www.japan-architect.co.jp/japanese/2maga/sk/magazine/sk2003/sk04/work/img/05-01.jpg
スクランブル交差点のツカミの大ゴマなのに作家に2点透視モブばらまかれて閉口した事あったよー
ttp://f3.aaa.livedoor.jp/~ayaoban/aori.htm
…てか思い出したらそーゆー事山程あったなぁ   ギャラが惜しいからテキトーにやったけど常々笑える画になったw   構想は解るけど技量の範囲でコンテ切ってちょんまげ〜〜。
カンやセンスとやらでなんとかなる範囲もあるけどそれが何処までなのかはしっかり心得ないとイカンですよねぇ。(プロの皆さんとして orz)
写実に走るなら在る程度「知識」も重視しないと。 大概こういうポカする作家さんに限って「センス」が口癖で…。 …てかセンスの科学的定義してからおながいしますと、センス云いたいだけちゃうんかと小一時間…w

ぐちになっちまった…。 各位スレ汚しスマンですた (__)
648: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/07(水) 16:53:23
↑ > スクランブル交差点のツカミの大ゴマなのに作家に2点透視モブ

書き忘れたゴメン
2点透視モブで大俯瞰ですw
649: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/07(水) 17:47:33
>>647
日本語でおk
650: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/07(水) 17:57:16
ちょんまげ・・・
651: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/07(水) 19:25:45
きめぇwww
652: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/07(水) 21:02:49
ハヤオ先生ってなんで止め絵あんなに下手なんだろう。
動画もパースもばっちりうまいのに。
653: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/07(水) 22:19:40
何を見て下手だと思ったの?
654: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/07(水) 23:43:29
>>652
巨匠を下手呼ばわりできるおまいの止め絵はさぞかし上手いんでしょうね。
良かったらうpしてよ。できるものなら。
655: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/08(木) 00:31:30
マグ本で立方体を描くところがよく理解できなかったんだが
奥行きは勘で描くのか?
656: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/08(木) 01:55:55
>>655
勘。対角線の消失点を水平戦場に自分で適当に撃てばいいよ。
あとは適当に線を結べば勝手に描けてる。
657: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/08(木) 02:07:13
サンクス
経験をつむしかないな
658: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/08(木) 03:45:02
>>656
勇ましいな。
659: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/08(木) 03:56:31
勘で馬券や宝くじや株を買って当てられるのはごく一部
660: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/08(木) 04:12:10
奥行きの圧縮率の計算方法あったと思うけど、

様々なレンズ口径の模写やスケッチを繰り返すのが一番の近道だと思う
661: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/08(木) 06:08:35
>>660
よかった
計算苦手なんだ
xとかyとか三角形とか四角形とか直線でつないだり垂直に下ろしたり
分度器で計ったり計らないで計算式で計算したり
そんなことしてる間に絵を描く気力が萎えるううううぅうう
662: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/08(木) 13:18:49
>>659
宝くじや馬券と絵は全然ちがうし。
どちらかというと自転車に近いよ。

もちろん絵も理詰めで説明出来るけど、バランスを体で体得した方がいい。
また、3DCGがある以上、手書きで極限まで精度を求める意味があるのか?ってのもあるしね。
663: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/08(木) 13:27:24
パースもデッサンも完全に理詰めで描いてもいいんだろうが
仕事にする以上効率というものが着いて回るからな

理詰めで勉強して、経験=勘で理詰め部分をショートカットして描けるようにならにゃあかん
664: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/08(木) 14:43:50
宮崎駿がパースは消失点にこだわらなくても直径3cmの円に集まればいい
って何かで書いてた。アバウトにすると逆に迫力が出るんだとさ。
665: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/08(木) 14:45:55
もともとあいつは定規使わないしな
666: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/08(木) 14:51:16
素人がアバウトにしても魔空になるだけ
667: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/08(木) 14:54:53
工エエェェ(´д`)ェェエエ工工
つまり重要度は
奥行きの圧縮>消失点なのか?
668: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/08(木) 14:58:06
適切な圧縮を得る為に消失点を使うだけの話
669: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/08(木) 21:58:32
>>664
直径3cmって、描く絵の大きさによって変わると思うんだが。
宮崎はメーターだから、絵の大きさはパンだの引きだのあるカット以外は
常に同じ大きさだからそれでいいんだろうけどさ。
マンガ描く奴が、それを額面どおりうけとって、5cm四方のコマを描く時に
それを応用したら、目も当てられないことになる。
670: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/08(木) 22:06:32
そんなキッチリした世界は面白くない。
671: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/08(木) 22:06:52
後消失点をどれだけ遠くに取るかでも3cmの誤差の意味は変わるよな
3cmの誤差がたいしたこと無いくらい遠くに消失点を取ればパヤオが満足するくらいの奥行きの圧縮になるんだろうか
672: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/09(金) 00:45:33
>>662

わかる!絵を描きたい気持ちとパースを完璧にしたい気持ちとが
水と油のようにぐねぐねだああ!数学の世界からやや逃げ気味で
生き延びた自分はここでつまずくなんて。

今日コミッカーズ見てたらOKAMAさんのレイアウトがすごくきっちり
パースってるの見て軽くショックをうけてきた。やっぱちゃんとしてるんだなあ。
673: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/09(金) 01:02:59
パースさえ完璧に理解できれば、フリーハンドで適当に描いても上手く見える。
674: 名前: ̄∨ ̄ ̄ ̄[] 投稿日:2006/06/09(金) 01:45:32
  ,j;;;;;j,. ---一、 `  ―--‐、_ l;;;;;;
 {;;;;;;ゝ T辷iフ i    f'辷jァ  !i;;;;;  
  ヾ;;;ハ    ノ       .::!lリ;;r゙  
   `Z;i   〈.,_..,.      ノ;;;;;;;;>  そんなふうに考えていた時期が
   ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',.    ,f゙: Y;;f     俺にもありました
   ~''戈ヽ   `二´    r'´:::. `!
675: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/09(金) 01:46:36
>>673
それが出来るかは人による
676: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/09(金) 04:20:25
>>673
それは上手く見えるんじゃなくて普通に上手いw
そんな境地にたどり着きたいもんだ。
677: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/09(金) 16:02:58
頭の中でなんか喧嘩してる感じになるんだ。
パースを理解しようとしているのにどこかでパースなんてありえない
みたいな声がするんだ。
678: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/09(金) 17:56:59
いったんありえないという声を無視してみてはどうか。
ありえない、じゃなくて、あるんです、むっちゃあるんです、と。
騙されたつもりで地平線を引いて消失点を取るところから始めようぜBOY。
諦めるのはやれるだけの事をやってからでも遅くない。
679: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/09(金) 22:50:29
でもパースって知れば知るほど違和感を覚えるっていうか、
パースを使った画面を作るという目的ならいいんだけど
ある程度リアルに近づけようと思うと、+αしないと目的の画面にならないよね?
680: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/09(金) 23:11:47
それはパースを理解してないだけ。
681: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/09(金) 23:31:57
パースに縛られてると感じるならだめぽか別次元に凄いかどちらか
682: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 00:16:24
二消点パースは正確ではないからその感覚は正しい
パースは骨組み程度に捉えればいい
また、三消点パースを用いても、光や空気を表せなければやはり違和感ある背景になるだろう
683: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/10(土) 00:21:36
地球は丸い。
684: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/10(土) 00:29:52
宇宙はヤバい。
685: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 00:34:05
>二消点パースは正確ではない

686: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 01:15:18
>>680
じゃあ理解してるあなたが論理的にパースを説明してください。
687: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 02:47:19
正確に描いても違和感が出るのは当たり前。
町並みひとつ描くにしても、実景の道は曲がり、傾斜があり、建物は不規則に並んでいる。
カッチリ描けば描くほどゴーストタウンのようなCGのような無機質な画面になる。
そういう無機質な町並みを描くつもりならそれでいいけど
生活感のある風景を描く場合にはキッチリ描きすぎない方がいい。
宮崎の消失点の話もそのような事だと思われ。
688: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 02:54:41
>>685
ちょっと考えればわかるだろ
689: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/10(土) 03:07:31
宇宙は∞消点パースなんだよ。
690: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/10(土) 03:17:39
>>686
論理的に説明しようとすれば、かなりの長文になるので面倒くさい。
他人が書いたマニュアルに頼らず自分で発見しなさい。
691: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/10(土) 03:55:51
せっかくだから絵板使ってよー
692: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 04:24:22
>>690
じゃあせめてパースを用いることでリアルにできるという根拠を説明して欲しい。
俺は理屈とかそういうのは上手いこと説明できない、そこはすまん。
ただパースをやってて、きっちりやればやるほどリアルから遠ざかることに疑問を感じた。
その原因は“歪み”だと思うけど、あとはそれこそ地球は丸いとか。
もしパースの方法論を使ってその歪みを完璧に作図できるのだというのなら
方法を教えろとは言わないから参考になるような資料を教えてくれ。
693: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 04:43:01
もし、リアル=空気感って意味だったら
ただパースやってるだけじゃリアルにはならんよ

必要最低限のパースが出来るようになって
それでもまったく思い描いているものと違う画なら
自分が「リアル」だと思う絵(もしくは写真)を模写するか
パース引きまくって見ろよ

あとパース自体に疑い持つってことはデッサンは完璧なんだよな?もちろん
694: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 06:10:12
今さっき180度視円錐の半径の
ぴったし半分が60度視円錐の半径であることを発見した
695: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 06:14:22
昆虫とか視界馬鹿広い生物に紙わたして絵描かせたらどうなるのかな?
696: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/10(土) 08:52:45
紙が汚れる
697: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 09:08:11
>>693
だから歪みだってば。
空気感もあるんだろうけどそれはまた話が別。色彩とか濃淡の話じゃない。
写真の模写なんかやったところで、だからパースが正しいということにはならんじゃないか。
それだったらもう、とりあえず全部写真見てやろうって話になるわい。ていうかもうなってるけどな。
>パース自体に疑い持つってことはデッサンは完璧なんだよな?
さぁ。人並みにできてるとは思うけど。
ともかく俺はパースの理論だけで完璧にリアルにすることができます!
という人にその理屈を説明していただきたいのよ。できないなら参考資料をよこせと。
698: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 09:09:31
>>687
違うんじゃないの?パヤオはむしろ性格に描けって事だろうし
ゆがんだ道とかでもちゃんとパースがあるからそれを知った上で
ちゃんと曲がりくねらせれるのと適当にやって歪むのとはワケが違う。
699: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 09:11:51
>ともかく俺はパースの理論だけで完璧にリアルにすることができます!

そんな理論があったらぜひ聞いてみたいよ俺も
700: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 09:25:41
>>699
要求される画面によっては、パースの理論だけでも特に違和感を感じないことはあると思うんだよ。
ただそれは特定の画面の場合のみだしね。
俺が導き出した結論は、いまんとこはパースを下敷きにしてフリーハンドで歪ませていく方法。
慣れれば全部フリーハンドでもいけるかも。
701: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/10(土) 09:30:34
>>692
君の場合はパース以前の問題だと思う。
パースだけでリアルに描けると思ったら大間違い。
宇宙に存在する、物質全ての構造を理解しないと、リアルなんて描けない。
702: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 09:37:03
>>697の言うリアルの定義がいまいちわからんが

パースは所詮構成要素の一つに過ぎないからそれだけではリアル(写実的)にならんよ
パースだけで臨場感や据わりの良さを出したいなら
わざと歪ませる「センス」だと思うぞ

リアルっていう漠然とした(しかも究極的な)言葉じゃなくて
具体的な物を提示してくれ
703: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 10:04:32
モノには限度ってモノがある。
直線パースは画角90度のイメージサークルが限界。
それ以上広い画角ではゆがみを容認するか曲線パースを使う。
704: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 10:30:15
簡単なパースはだいたい分かったんだけどさ
実際漫画描く場合は、消失点がはるか画面の外にある場合が多いわけじゃん?
例えばビルの三階の窓から、隣の1階建ての家の見下ろした場合とかどうしたらいいかな
かなり覗き込んで下を見てるから地平線ははるか紙上の方って感じの場合
つまりは横と奥行きの線が平行に近い場合とか、めちゃくちゃ困るんだけどどうしたらいい?
705: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 10:50:14
>>704
図形の相似を利用し、縮小で作ったパースグリッドを原寸に拡大すれば良い。
田の字グリッドが取れればその中はかなり正確に分割していける。
706: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 13:00:46
「自然な風景」をお題にお絵かき掲示板で描きあって議論したらいい感じ
なんじゃないだろうか。
707: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 13:19:15
いざ描くとなるとクモの子をちらすように
誰も居なくなるノウ板です
708: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/10(土) 14:22:53
結局、自信がない奴らばかりなんだよ。
下手でもいいから晒せよ。
晒さないと基準がわからないだろ。
709: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 14:25:19
うっせえええええええええええええええええええええええええええええええええええ
710: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 15:13:52
>>701
そんな極論は誰も聞いてません。
>>679の問いかけに対して>>680がそれはパースを理解してないからだと答えてる。
つまり、パースさえ理解しさえすれば…もっと分かりやすく言うなら
パースでの作図によって画面をリアルにできると。
俺はパースだけでは足りないと思ってる。だから疑問なの。
それからリアルってのはパースでできるところまでの工程の話だから、
つまり枠組みまでの話と理解してほしい。これで塗ればあとは完璧っていうような状態かな。

>>702
要するに人間の目、カメラのレンズ、そんで地球そのものの歪みのことですよ。
それ以外にも要因はあるかもしれないが知らない。
少なくともこれらの要素を取り除いた状態でリアルな画面になるとは到底思えない。
でも、パースってのはそういう歪みは妥協しても、大体こう描けば遠近を出せますよってことでしょ。
ちなみにパースさえ理解できればリアルに作図できるって言ってるのは俺じゃないよ。

>>703
その曲線パースに関する本とかってある?
ググると1件しか出てこないしアホーじゃ勝手に単語を分けやがるからさっぱり。
711: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 15:51:23
>>710
分かってるじゃねぇか
パース(透視法)って言うのは遠近法、つまり遠近感・奥行きを出す技法の一つであって
通常それのみでリアリティを求めるものじゃない

はい糸冬 了
712: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/10(土) 16:29:30
http://bbs3.oebit.jp/perspective/
さあどうぞ。
住人こんなにいるのに結局俺の他に数人しか描いてないのなw

「自然な風景」ならやや望遠気味のパースを使う、で
ファイナルアンサーだった気がする。
713: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 16:37:14
>>712
寂れるのは事前に分かってたことだろw
714: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/10(土) 17:54:43
パースなんてそんな万能なモノじゃないって。
リアルにこだわるなら
「面倒くさがらずに細かいところまで手を抜かずに描け」
としか言いようが無い。
715: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 18:24:03
あああオレって超未熟だああ
716: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 19:57:44
ロリと云うことか
717: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 20:47:15
>>710
曲線パースも載ってる本が有るのは確か。俺も立ち読みしたから。
でもそれで独習に行っちゃったから書名とか憶えてない。
がっちがちの学術書で幾何数学の世界。
718: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 21:19:19
俺は議論大好きだからそういう雰囲気でもいいけど
>>690みたいに説明してよって言われて説明しないのは良くないと思う
719: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 21:24:02
>>705
どうもです
720: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 21:29:52
頭空っぽのくせにマグの方がオレよりはるかに吸収が早く頭がいいことに
がっかり。
721: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 21:35:09
でもちゃんと表情筋とかありやがるぞ
722: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/10(土) 21:53:43
文字レスする時のおまえら


  ( `∀)ノ  わかってねえなァ このサルがあ
    < '♂
     ノノ


うpする時のおまえら

  (´Д`;ゞ ドウモスミマセン
    ヽ )
    ((
723: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 22:13:52
マグ本ってこれさえあればOKって感じになる?
それとも初心者用?
724: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 22:22:44
初心者〜中級用って感じ
曲線パースだの魚眼だのパース無視して崩して描くといった
応用については書いてない
725: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/10(土) 22:27:07
漫画を描くならパースなんて必要ないんだよ。
726: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 22:32:21
>>717
うむ…とりあえずパース関連の本を発見し次第、注意深く読んでみるよ。
ありがとう。
727: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 23:04:50
>>724
そっか、残念だ
728: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 23:06:07
いや漫画くらいならかなり充分すぎると思うよ
ちゃんとマグ本を実践するならね
729: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 23:44:27
教室って描くの難易度高い方でしょうか?いつも途中でわけわからなくなってきます(´・ω・`)
730: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/10(土) 23:57:37
>>729
ローアングルはジャングルジム並みに高い。
731: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/11(日) 00:09:16
レスどうもです。
ローアングルって天井が見えてたらそうですよね…?
732: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/11(日) 00:19:30
普通の画角で教室全域を描こうとして、屋根とか壁がじゃまでこのカメラ位置ありえねーだろ!
ってのをよく見る。
733: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/11(日) 00:23:18
テレビドラマも壁とか天井を抜いたセットで撮影してるし、
視覚的に良ければOKなんだけどね
734: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/11(日) 00:49:13
カメラとか言ってる時点で終わっている。
735: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/11(日) 01:00:16
心の目…そうか、心眼か
736: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/11(日) 01:07:18
カメラを想定すると理解しやすいが、架空の道具に振り回されてはイカン。
物語を進めるための道具なんだから。
737: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/11(日) 01:12:07
ローアングルからのカメラで教室ってありえない難易度だな。
ハルヒってそういう意味ですごいのか?
738: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/11(日) 03:07:16
別にすごくはない
明らかにおかしいレイアウトもあったし

ただ、出来るだけ逃げずに描写してる
739: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/11(日) 03:55:17
天井ブチ抜きは源氏物語絵巻の頃からある、古式ゆかしいお約束構図。
バラエティー番組ではCM前に拍手する、と同じくらいお約束で、読者は今更だれも疑問に思わないよ。
740: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/11(日) 10:02:35
>>738
>明らかにおかしいレイアウトもあったし

でもお前よりはよっぽど描けるだろうよ。
なんでノウハウ板って、自分に出来ない事をやってる相手すら
大上段で扱き下ろすのか謎だよ。
741: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/11(日) 11:37:13
ちょっとわからないので教えて欲しいんだけど、たとえば
時計に使われるゼンマイみたいな均等に出っ張りがある円系の
建物があったとする。その建物の出っ張りをパースで正確に描く
ことってできるんですか?
742: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/11(日) 11:44:50
立ち位置はゼンマイの側面を見ている感じで
743: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/11(日) 12:12:36
>>741
出来るよ。いろんな描き方で。
円に均等な出っ張りがついてるって事は、その出っ張りの頂点なども均等に並んでるってことだから。
744: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/12(月) 11:19:06
出来もしないことをよくも無責任に言えるもんだね。
745: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/12(月) 11:37:36
イヤ、出来るよ。
出来ますか?って聞かれたから「可能だよ」って話をしてるだけで。
てかそんなこと出来ないならパース学ぶ意味ないだろ。
746: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/12(月) 11:42:23
円は8点法12点法等でパース上に描ける。
それを垂直に重ねれば円筒になる。
円周上の均等割は平面図から投影できる。

ただ歯車やガンギ車はこれでもいいが、ゼンマイは渦巻きなので
平面図からの投影をいちいちやった方が正確。
747: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/12(月) 12:13:02
いろんな描き方なんて言うほどじゃないじゃん。
748: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/12(月) 12:16:58
わかったからヘタレは消えろよ。
749: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/12(月) 12:24:22
この世には2種類の人間がいる。
具体的なノウハウを持ち、それを駆使して創造する人間と、
他者が創造した物質や言語に対して、難癖付けしかする事でプライドの損失補填をする人間。
750: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/12(月) 12:46:15
間抜けな説明するからだよ。
投影するんなら円に均等なんてどうでも良かったんじゃないの?
751: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/12(月) 13:09:50
>>741
パース!の147ページの応用で楽勝。
絵板で描くのはコンパス機能が無いからめんどい・・・。
752: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/12(月) 16:03:56
>>746
8点法ググってみたけど、それって球の場合なんじゃないの?
円なら3点、7点、16点…じゃないか?
753: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/12(月) 16:11:55
パース覚えたてでパースに挫折する人って天球投影(?)的な概念捕らまえラレ無い内にフレーム端のパース破綻に出会ってしまって挫折するんでなかろうか
理屈も解らずパース万能的に思い込むとこれはいずれ必ず体験するよな。
その原因に気づいた香具師はパースに熟達して行くし、そうでない香具師が「感が全て」とか口走って一生オゲージツやり始めるんだろなあ。
レンズ(目も含めて)に写った天球的映像の持つ連続曲線(実は直線)の微視的な近似変換なのだと解れば良いだけなんだが。
(魚眼写真の「部分」に四角いフレームを切ってみればいい。 自分の切ったパースが何処まで描くと破綻するのかの理屈や其の際の適切な処理がなんとなく理解できるだろう。
 もしできない様なら早目にオゲージツに走るべきだ)

例えば天才バカボン(アニメ)の様な一見重心を崩して面白げに見せている世界でさえ
実はパースを良く理解しパースを引いた上で画面全体バランスが良くなる様に事後に外れた線を引いている訳で、
決して行き当たりな線を感で引いている訳ではない事理解の程一つ…
754: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/12(月) 16:16:48
↑理解が早ければ「1点」「2点」「3点」という分類も作図手法の為の便宜的な区別であって
実際にはこの3つの間はシームレスだという事に気付く筈
755: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/12(月) 16:18:19
なに当たり前のことを長文でageてまで語ってるの?
756: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/12(月) 17:23:34
>>754
3点透視図法の立方体も1点透視と同じ方法で作図が可能なことに気が付くと思う
そうすれば普通の線遠近法はもう7割くらいは制したといえるのではないだろうか
757: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/12(月) 18:47:08
みんなよくあんな悪文読めるな
758: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/12(月) 19:19:17
>>755
sage忘れた
759: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/12(月) 20:43:24
百の長文より一の作例
760: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/12(月) 20:45:05
チンポミルク欲しい
761: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/12(月) 21:26:21
いやあ勉強になるスレだ。具合よし!
762: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/12(月) 21:45:23
>>759
大変申し訳ないが漏れの描くのが契約上片っ端から社外秘なので、文での説明が精一杯スマソ。
763: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/12(月) 22:13:38
>>762
(;゚Д゚)・・・
764: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/12(月) 22:27:57
( ^,_っ゜)
765: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/12(月) 22:57:52
初心者なんですが分割のやり方が全然分からないです。
パースのついた円の分割の仕方で、4〜12個に分割するのは本に良く載ってるんですが
100個とか無数に分割するやり方ってどうするんですか?
同じ様にパースの付いた線の無数の分割の仕方もお願いします。
766: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/13(火) 00:21:40
>>765
>>751と同じ。
普通に○描いて分割したらキャンパスに投影するだけ。
767: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/13(火) 03:18:41
サッカー場のパースとか意識しちゃうね。
768: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/13(火) 04:27:39
アップだけで描けばおk
769: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/13(火) 08:21:11
円分割は社外秘でした
すみません
770: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/13(火) 11:45:52
サッカー場のパースも社外秘でした
すいません
771: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/13(火) 14:34:27
「分割」ってのは「パイの切り分け」がしたいのですかしら?
知っての通り描かれて居る円(パース描画されてるので楕円)其の物は無限の多角形であると同時に
その中に当然視点(自分の)から正面方向の外接正方形(つまりこれは一点透視)を含んでいるので、
(恐らくそのパースの世界の中のその位置に楕円を求める際この消失点を手掛かりに使った筈。
 もし其の覚えが無いので在れば「2点透視の茶箪笥に乗せた皿なので楕円は
 斜めに歪むのだ」とかの勘違いをしてる可能性があるので良く考えて再度正しく描画の事。)
此の1点透視の歪んだ正方形の対角線交点と消点を結んだ線を手掛かりに4等分し、更に此の線と四辺の交点を手がかりに此の正方形に内接する『此の正方形』に対して斜め45度の正方形を描く事が出来ます。
斜め45度の正方形の各辺の交点はこの画面世界でのあなたの水平軸に対して斜め45度の消失点位置を各々2つ件の水平線上に示しますので、此れを手がかりに先の楕円に外接する線を引いた位置がこの楕円の45度の接線です。
(詳しく書くとこうなんですが、しかし実際には最初の正方形の対角線を長めに引いた段階で円との交点が出ますから解りますよね(笑)。只もし理屈の理解が無いので在ればいきなりショートカットで説明して仕舞うと追々応用の際に柔軟な思考の障害になりますので老婆心ス)

後は大体想像付きますよね。45度に重なった正方形が在るのなら頂点結んで8角形が出来ますよね。
あとは8枚が16枚16枚が32枚…一束と28と切れ!春は三月落花の形です(ガマ口上参照(笑))
もっと消失点が御所望ならばコレをどんどん続けて下さい! ガンガレ!!!
772: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/13(火) 14:41:33
スマソ。軽く訂正
> しかし実際には最初の正方形の対角線を長めに引いた段階で円との交点が出ますから
しかし実際には最初の正方形の対角線を長めに引いた段階で円との交点や水平線と交わった新しい消失点が出ますから
773: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/13(火) 15:07:04
作例おねがい
774: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/13(火) 15:32:40
>>762参照
775: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/13(火) 15:34:13
>>762
(;゚Д゚)・・・
776: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/13(火) 18:04:21
誰かパース!の147ページうpしてくれー!
777: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/13(火) 18:54:44
割れ厨氏ね
778: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/13(火) 20:55:03
買えよ。
779: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/13(火) 22:07:21
どうでもいいが3点透視の円って楕円にならないね
780: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/13(火) 23:24:17
>>779
なるんじゃないの?
781: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/13(火) 23:41:25
パース掛布岡田
782: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 00:21:52
>>779
なる
ならないなら何処かで理解を間違えているよ
783: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/14(水) 00:22:22
>>780
やりもせんでならないとか言うなカス
784: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 00:22:48
>>783
785: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 00:25:47
>>782
いや楕円にならないって。1点透視と2点透視の時は円は綺麗な楕円になる。
しかし3点透視の円(3点透視の立方体の側面に円が描いてある場合)
は楕円にならない。
786: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 00:35:57
>>785
水平線上2点の消失点の内の円の描いてある面の側の消失点と、垂直方向3点目の消失点を結んで抜ける直線を引くと良いです。
パースは空間なので重力の影響は受けません。そのまま今引いた線が自分に対して水平になる様に画面をひっくり返して下さい。
斜めに倒れた楕円だった事に気が付く筈です。
ぞして2点透視の時同様に楕円の中心点のみ奥行き方向にずれている事に気付くでしょう。
1点も2点も3点も便宜的な別で其の実態はシームレスだという側面がここにも現れています。
もしも楕円が歪んでいる様なら極端な画角を設定してしまった為にパース其の物が破綻しているのかもしれません。
3点パースで其の様な画角を選択せざるを得ない状況の場合は既に直線描画の限界ですので湾曲描法をを導入して魚眼的な画角にせざるを得ないでしょう。…と思います。
普通に描けているならまずまず間違いなく楕円になっている筈です。
787: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 00:45:20
三点透視だと円が楕円にならないとか意味わからないんだが
誰か説明してくれ
788: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 00:46:19
捕捉。
作業が楽なので3点の消失点全てを今描画している画面上に置きたくなるのが人情ですが
これをやるとまず間違いなく最初から画角に無理が出ます。 つまりパースが破綻します。
普通に風景を自分で見た時に目線を一点から動かさずどの程度迄が見られる範囲なのか…
…建物一件まるまる目に入る(つまりロング)見上げたアングル(建物にぴったり近く)などはまずまず在り得ません(これは矛盾してますから)。
紙の上に3点の消失点を押し込めると云うことはつまりそう云った在り得ない画を描写すると云う事です。
(逆に演出的に利用する手もありますね。 でもあまり頻繁にはやりません)
789: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 00:48:59
>>786
違う違う。3点透視のときは楕円にならない。強いて言えば
楕円にパースがつく格好になる
790: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 00:52:07
こいつはなにか基本的な部分で勘違いしている匂いがするぜ
791: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 00:53:10
第三の消失点から水平線を跨いでしまった辺りから楕円で無くなっているのではないですか?
792: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 00:56:02
>>790
んじゃ後はよろしく ノシ
793: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 01:02:17
>>791
(2次元平面的に)円が楕円に見えるのは回転軸が一つ以下の時に限られる。
二つ以上の回転軸を使って回転すると(2次元平面的に)楕円に
見える図形にはならない。楕円ではないなんらかの曲線になる。
794: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 01:05:06
>楕円(だえん)とは、平面上で、ある2点からの距離の和が一定である点の集合から作られる曲線をいう。元になった2点は焦点と呼ばれる。
795: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 01:07:39
立方体の1側面に描かれた楕円は3点の内の2点しか利用していない事に注意
796: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 01:09:20
楕円にならないって3点透視とは別問題じゃね?
797: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 01:11:27
>>796
多分経験的に在り得るのは画角破綻か補助線を沢山描画している内に誤差が積み重なったかの何れかですね。
798: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 01:14:56
おまえら本に「円にパースがつくと楕円に見えます」っていうのを
鵜呑みにしてるんだろ。そんでもって、この掲示板の権威も何も無い
名無しの言うことは検証すらせずに(できずに)否定しているのだ。
(2次元平面的に)円が楕円に見える(楕円として成り立つ)のは回転軸が一つ以下の時に限られる。
まあ、自ら検証すらしない、頭から否定ならそれでもいい。俺とは別に関係がないしな。
799: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 01:17:50
まあいいけどね。
検証もすったくれも毎日何枚描いて飯喰ってますから。
仕事ですからおゲージツには無縁ですし。

描法詳しく御披露ヨロシク
800: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 01:20:04
>>799
まあヘッタクソな車輪とか描いてりゃいいよwwwwwww
別にそこまでケチつける気ねえし
801: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 01:20:46
>>799
威厳も何もない名無し乙
802: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 01:21:04
あなたよりは綺麗です (__)/~ ソレデハ...
803: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 01:26:19
なんだ池沼かよ

誰かきちんとわかりやすく説明してくれ
804: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 01:28:22
聞きかたが
気に入らないから
おしえない
805: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 01:38:18
>>803
要するに透視投影で正方形を回転させて、正方形のうち2辺が平行になら無い時は、
その正方形に内接する楕円は作図できないってこと。
2辺が平行なら楕円は作図できる。
806: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 02:00:27
ヒント
>>771
807: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 03:44:54
>>805
いや違うな。正方形のうち2辺が平行でなくても内接する楕円は存在するな
808: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 05:45:10
ヒント2;>>786引用
> パースは空間なので重力の影響は受けません。そのまま今引いた線が自分に対して水平になる様に画面をひっくり返して下さい。
> 斜めに倒れた楕円だった事に気が付く筈です。
809: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 06:07:40
恐らく3点透視で間違った描写をしている方の多くは潰れたおむすび形に歪んだ楕円を描いて居ると想像します。
(アマノジャク歓迎www)
此れは私にとっても何時か来た道ですので(理論から会得する程頭は良くないから製図屋でなく絵描きです)良く解ります。
しかし経験実体験を試行錯誤し感覚で屁理屈(申しわけないが絵とは屁理屈や科学や、実際に計算しないまでも定規に頼って行う数学の集合体です。「センス」とやらなんか糞喰らえ)を理解してくると
其の思い込み自体が救い様の無いドグマだった事に気付きます。

今描いている3点透視の絵を「カメラが斜め(垂直?)に傾いた2点透視」として、描画してみましょう。
そしてそれをそのカメラアングルのまま3点透視として描画してみましょう。
問題の楕円が元の(水平)の時の楕円と大きく違っているならあなたは決定的な何かの解釈を間違っています。
自らのドグマの影響を廃し、科学的に良く考えて、其の問題点を炙り出しましょう。
810: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 06:15:14
訂正
×問題の楕円が元の(水平)の時の楕円と大きく違っているならあなたは決定的な何かの解釈を間違っています。
○問題の楕円が元の(水平)の時の楕円と大きく違っているならその描画の過程であなたは決定的な何かの解釈を間違っています。
811: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 06:21:21
(てか、専門書と入門書の間に位置する本が殆ど著作されて居ないのがそもそもの問題なんだよなぁ〜〜〜
 これじゃぁオコサマのなんちゃってパースと建築屋の数式パースしか養成出来ないし、絵描きに位置する人間はナンチャッテとバリバリのどちらかに帰属するかヒント無しに経験で体得するしか手が無いんだよね…すんげぇ時間浪費して…。 
 何処かマトモな指南本出さんかねぇ...)
812: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/14(水) 07:39:20


二点透視だろうが、三点透視だろうが、円は必ず楕円になります
楕円とは、見かけ上の中心で十字を切ってC分割すると4パーツが同型になる円のことです

実際に円が写っている写真とかで、線引いてみて確認してみるとわかる
813: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 09:30:52
四つの正方形で構成される一つの正方形だって
手前と奥の正方形の大きさが変わるのに、同型ってこたーないだろ
二点透視で基本の正方形を作り、それを対角線で二分し、手前側
と奥側の三角形の形は違うだろ。同じように楕円の奥側と手前側
では形状が変わってくる
814: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 09:49:41
数学的な作図の仕方はわからないが、ほぼ楕円になるね
http://bbs3.oebit.jp/perspective/data/IMG_000012.jpg

http://bbs3.oebit.jp/perspective/bbsnote.cgi
815: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 09:55:23
中心から手前の辺>中心から奥の辺
816: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 10:13:23
おまいらレベル低すぎ!w

楕円にならないだのなんだのいってるから
広角周辺部の歪みの話でもしてるのかと思えば
こんな基本的な事すら理解しとらんのか・・・。
817: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 10:16:06
煽るだけじゃなくて説明よろ
818: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 10:19:24
>>816
じゃあ楕円になる(ならない)という証明を図解でやってくれよ。
数学的に厳密に
819: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 10:20:06
>814
頭の悪い自分にはやっぱり図解が一番分かりやすい。
どうも有り難う。参考になりました。
820: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 10:21:59
待ってくれたら弧成楕円の作図資料か作図例をうpるよ
でなきゃ楕円 角速度とか楕円 長径 短径でググれ
それより>>741、ゼンマイじゃなくて歯車じゃねえか
821: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 10:25:25
面に垂直な軸で回転する正方形のカードにパースを付けて想像してみろ。
内接する円は楕円のまま不動だ。
822: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 10:27:14
おっと、軸は正方形の中心を通してな。
823: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 10:35:40
問題なのは傾いた円にパースがついた時に、楕円になるのかならないのかであって
楕円の作図方法自体が問題になってるわけではない。

3点透視の立方体の各面(正方形)に内接する楕円の作図方法を幾何学的に図説できたら神。
824: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/14(水) 10:42:02
円ってある一平面上の図形。
→その平面のパースは二つの消失点のみによって束縛されている。
→2点透視図と同じように楕円になる。

みたいに考えてみたんだけど、やっぱ間違ってんのかな。
825: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 10:54:12
幾何学わかんないから、図説しろといわれても無理だが、
正確には一点透視図でも、正確な楕円にはならなくないか?
地面に正円が描いてある図を、
人が普通に立ってみているくらいのアイレベルで描くと仮定して、
描いてある楕円(のようなもの)の長径は、地平線と水平になるよな?
で、短径は、画面に対して、つまり長径に対して垂直になる…よな?
正確な楕円だったら、短径も長径も、互いが交わる点で、二等分されてるはずだけど
地面に描いてある円の短径は、中心から手前の半分より、中心から奥の半分の方が
短くないと、パース的におかしくなるんじゃないか?
…なんか違う?
826: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 11:01:32
パース上の円の中心と楕円の中心がずれてるからわかりづらいんじゃないかな
827: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 11:02:31
>>825
奥方向への直線(ハの字になってる直線)と楕円は、長軸の位置では接していないよ。
828: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 11:49:13
http://bbs3.oebit.jp/perspective/data/IMG_000015.jpg
こういう事だろ?
829: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 11:49:51
1、2点透視の平面に楕円は簡単に作図できるけれど
http://bbs3.oebit.jp/perspective/data/IMG_000013.jpg

3点透視の平面には、どう作図してよいのかわからない。
http://bbs3.oebit.jp/perspective/data/IMG_000014.jpg

PhotoshopやIllustratorなどで円を変形して貼り付ければ実用上は
問題ないけれど(そもそもそこまで正確にやることも普通はないけれど)
830: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 12:00:37
僕なんか楕円テンプレート使えるときは楕円で描きますし
使えないときはフリーハンドですよ
831: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 12:19:59
>>829
それは円に近い楕円が描きにくいだけではないか?
アナログでもちゃんと近似作図法が整備されてるよ。
雲形はこういうときにこそ使う定規。
他にも楕円コンパスも売られている。バカ高いけど。
832: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 13:32:27
>>814,828-829
作図うpdクスでした! 徹夜連続で寝惚けた長文説明連発した甲斐がありますた。 ノシノシ
禿しく感謝します★
833: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 13:33:54
寝惚けた長文>寝惚けた頭で長文
…ぅぁw   やぱ仮眠程度じゃだめか orz
834: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 13:55:00
ざっとしか見てないけど不思議だ・・パースがききまくっても
円のシルエットだけを見れば全部楕円になるの?
なんかもっとゆがんだ円になるかと思ってた。
835: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 14:33:13
厳密には正確な楕円じゃないけど
マンガの作画だったら別に楕円テンプレートで描いちゃってもいいんじゃないかな?かな?
程度の誤差だよ。
836: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 14:33:31
数学的に考えると正解は楕円だけど楕円じゃない場合もある円錐曲線くさい
対象の円が底面で視点を頂点とした円錐の切断面を考えるとそうなる
円全体が見えるときは100%楕円で間違いないけど
円の一部しか見えてこないときは注意したほうがいいな
837: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 14:43:50
>>836
切断面が円になる錐体の底面の形を求める問題になると思うんだが。
838: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 15:27:22
>>823
> 問題なのは傾いた円にパースがついた時に、楕円になるのかならないのかであって
> 楕円の作図方法自体が問題になってるわけではない。
根本的な認識が違う。 なるならないと作図法は不可分。 何故なら説明の為には大なり小なり作図の段取りを遡らない訳にはいかないから。
これを怠って「なる」「ならない」だけアドバイスすれば水掛け論を経て最後には宗教戦争になってしまう。
理論の理解は教典の盲従ではないので性急な答えなどない。 頑張って最低の理解に至るべし。

> 3点透視の立方体の各面(正方形)に内接する楕円の作図方法を幾何学的に図説できたら神。
そてじゃあ世の中神だらけだよ
839: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 15:29:28
ファビョんなよw
840: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 15:29:54
そて>それ
841: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 15:30:48
>>839
脊椎乙ww
842: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 15:33:51
クマクマ
843: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 15:35:59
惨めだな


>>838
844: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 15:49:03
>>837
ごめん意味がよくわからない
適当にググったからあまり良い図が見つからなかったけど
下の図みたいになってると考えてほしい
図だと四角すいのようになってるけど対象が円なら円錐になる
それで投影面によって円錐が切断されるって話なんだけど

ttp://gisl.csrsr.ncu.edu.tw/web/images/3dmap1.gif
845: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 16:17:47
>>838
そてじゃあ図で説明して
846: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 16:23:13
もうすでにノウハウという話になってない件
847: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 16:43:44
>>844
投影面は視線と垂直=視錐底面に相似。
視錐を切り取るのは任意の角度の円。
パース上で円がどう見えるか、と言う話だし。
848: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 17:24:16
>>845
>>774-775
849: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 17:25:36
便利だな
850: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 17:29:42
ってのもイジワルすぎるんで… (てか意地悪してるわけでもない。事情を察して頂ければ有難いです)

>>828-829の図が全てだよ。
>>828-829さんうpしてくれてありがとう御座います)

これで解らなければお手上げ
851: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 17:31:03
>>849
おとなになればどういうことだかわかりますよ
852: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 17:43:56
描くものが全て社外秘ってもの凄いな

どういう会社?
853: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 17:58:06
>>852
匿名だから色々書けている部分もあるんで察してくださいまし…
(こん詰めた作業の合間の息抜きがてらですが本来ならこういう事やってるだけでもヤバいので... (__;)/ )
854: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 18:13:19
>>847
多分視円錐と誤解してるみたいだけど視円錐の話はしてない
844で言ってる円錐と視円錐はまったく別で考えてほしい
強いていうならいっそ視野角180度で考えてくれると助かる
855: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 18:20:44
>>853
役に立たないんじゃ存在が不要
856: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 18:22:58
>>855
そっか、役に立たなかって残念。
じゃね ノシ
857: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 18:28:07
>>856
うん
語れないならロムっててね
858: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 18:50:51
>>857 御餞別
つttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%A4%E3%82%B9%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%B9 )
859: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 19:25:27
>>854
視「円錐」ではなく「視錐」と言っている。
底面=投影面での形を不明としたからだ。
視線に対し、任意の角度を持っているのは見ている対象である「円」
それに対し、視線に垂直な投影面での形を求める。

最終的に「視 楕円錐」になり、その切断面が円になる場合ではないか。
860: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 19:44:00
本来ならこういう事やってるだけでもヤバいので... (__;)/
861: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 19:45:12
>>860 誰?
862: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 19:47:34
さあ?
業界人面したい人じゃない?
863: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 19:56:21
口だけ君
864: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 20:03:34
>>741
ttp://bbs3.oebit.jp/perspective/data/IMG_000018.png
こういうこと?
一旦歯車を直線だけで捉えて描いて、後で滑らかな曲線で繋ぐ。
正直手頃な資料を見て描くか3DCGでやったほうがいいと思う。
865: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 20:07:18
>>862-863
漏れが其れなんだけど >>860は覚えがないよ。
陰湿な悪意感じるな
866: 名前:864[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 20:07:48
あぁごめん何故か横長になってた。
ttp://bbs3.oebit.jp/perspective/data/IMG_000019.png
867: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 20:10:49
>>865
下手なこと言うあんたが悪いんだろ
専門的な言葉を羅列した長文を書いといて
分かり易く図で描いてくれと言われたら
「描くもの片っ端から社外秘なので無理です」
を繰り返すだけじゃね
868: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 20:14:39
>>864
お前いい奴だな
869: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 20:38:30
>>867
指図の通り素直に手を引いたのに誘い出す様な事をされるのってのもなにかと思います。
漏れが消えればスレが正常化するならと思ったのにわざわざと…
構って欲しいわけでもないのに行っているのだとしたら陰湿な悪意ですよね。
それとも一言「楕円じゃないよ」って言い残して欲しかったのかしら。

そう。 ならば楕円じゃありません。 楕円になる説明は全てまやかしですよ
満足しましたか?スレに平和を…   さようなら。

以後一切の書込みと購読を断絶しますので私の文のコピペと類似レスは全て偽物ですので御承知置き下さい (__)

そして好きなだけおもちゃになさって下さい。 素敵な前例ありがとう
870: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 20:45:34
>>864
感動した。サンクス
871: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/14(水) 20:55:55
>>865
ジジィ早く死ねよ
872: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/15(木) 00:11:30
あんまり喧嘩しないで
873: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/15(木) 00:17:32
してないよ^^
874: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/15(木) 00:23:08
自演してるだけ><
875: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/15(木) 01:34:23
(^^)そっか
876: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/15(木) 08:13:07
もうパースとかわけわかんねえよ
877: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/15(木) 10:13:19
>>836,844,854
多分、視界180度の境界に見ている円の円周が触れている場合に
パース上に投影されるのは放物線となり、
視界180度の境界から円周がはみ出した場合に双曲線として投影される。
直線パースで180度の視角が無限遠になる事から導けそう。
878: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/15(木) 16:24:33
わからない人は
パース! ―マンガでわかる遠近法
読んでもわからないの?
879: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/16(金) 00:03:12
あの漫画って漫画だからといって簡単じゃない気がするううっ
880: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/16(金) 06:48:50
脳みその問題だから。
地図をグルグル回してるような人いるだろ。ああいう人はパースも苦手。
881: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/16(金) 18:54:34
絵の上手さとパースって関係あるよね?
882: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/16(金) 20:58:57
ある。写真トレスしかしないなら関係ないかも知れんけど
それでも知ってた方が良いだろう
883: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/17(土) 02:53:32
パースなんて素人はそんなにわからないっすよ
884: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/17(土) 03:25:00
なんか変くらいには感じるよ
885: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/17(土) 08:48:56
あのね、人間はマンガ絵を見るときでも無意識のうちに現実と比較してるので、
例えば視点より上にあるはずのものが煽って描かれてなかったりすると、
現実では視点より上にあるものは当然煽って見えるので、違和感を覚えることになる。
なまじ専門家じゃないだけに、違和感の原因が解らず、いつまでも「あの作家は絵がおかしい」「下手くそ」と
頭に残ることになる。
それでもいいならパース狂った絵を描きなさい。

柳沢きみおみたいにパース知らないけど劇画を描くんだ!って開き直ってりゃ関係ないけどな。
886: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/17(土) 13:17:06
その違和感がいいんすよ
887: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/17(土) 13:22:33
俺の絵はまだまだだ、違和感がぬぐえない、もっと上手くなってから、
もっと上手くなってから、と何もしないよりも、
どんどん描いて、描いて、出版社へ持ち込んで、作品を世に出した
方が勝ちってことだ。「あの作家は絵がおかしい」「下手くそ」
とののしられようがな。
888: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/17(土) 14:28:42
どうでもいいけどここはパースについて語るスレだしな
889: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/17(土) 15:32:08
地図を読むのとパースって関係あるの?
890: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/17(土) 16:18:20
頭の悪い子にはパースは無理
今すぐ首つって氏ねってこと
891: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/17(土) 18:12:55
>>890
じゃあお前がいますぐ死んでくれ
892: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/17(土) 22:51:25
あのな、おまえら難しく考えすぎなんだ。
設計図を書くならともかく、まんがごときはアバウトな
やり方で十分間に合う、むしろそれぐらいのほうが漫画絵に
マッチして自然なんだ。

簡単なコツもあるんだけど、それは言わないw
893: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/17(土) 23:00:20
↓釣られちゃった人↓
894: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/17(土) 23:36:49
895: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/18(日) 00:08:53
>>887
それで実際うまくなるまで継続できればどっちでもいいと思われ
896: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/18(日) 02:15:31
なんで出版社に持ち込み、とかしょっぱいこと言うかなー
ネットに同人、露出方法はいくらでもある。

ただ編集者もHP閲覧者も多分に的外れな批評するから
確固とした自己を持ってないと潰れちゃうけどね。
897: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/19(月) 23:51:55
パース感覚がおかしいからシュートが入らないのか。
898: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/20(火) 03:02:38
日本では普通だよ
899: 名前:同人プログラマ(絵描き15日目)[sage] 投稿日:2006/06/21(水) 02:04:08
>>469
> の割にはゲームなんかのカメラワークはヘボの極みだが
> なぜなんだあれは。

俺の理解も怪しいんだが(てか理解したくて絵を描きはじめたんだが)、

ゲームはプレイヤーが周囲の状況を把握しやすいようにするために
カメラは広角気味にしてる。FPSだと180度近くで遊んでるやつもいるな。
あと、広角にすると前後移動で周辺部が大きく動くからスピード感出るんよね。
そこらへん望遠が基本の映画やアニメと合わんのかもしれん。知らんけど。
900: 名前: ◆ZnBI2EKkq. [sage] 投稿日:2006/06/21(水) 11:53:06
tesu
901: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/24(土) 16:24:32
昨日、エッチしながら考えてたんだけどさ、人間の目は望遠の方が
自然ってことだけどでも、その一点だけ見ている場合は望遠ぎみになるけど
人間の目って一点じゃなく全体を捉えようと目線をあちこち移動して
それが瞬間的で頭にのこってるような気がするから広角もある意味
不自然って感じじゃない気がする。
902: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/24(土) 16:28:34
>>901 うん。どう考えても一行目はいらないよね?
ってオナニーしながら気づいた。
903: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/25(日) 19:34:38
遠くのものが圧縮されていてそれをトリミングするから
正面むいてる面は大きいのに奥行きが極端に短く感じるということ?
904: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/28(水) 17:34:19
しかしなんだな

何年も何年も漫画家や編集が口をそろえて
背景がマトモに描けるアシ確保が絶望的とグチこぼし続ける意味が
>>1からこのスレをながめてみるとよくわかるな
905: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/28(水) 17:35:42
3Dが主流になればそんな心配も無くなる
906: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/28(水) 17:51:11
ツール幻想万歳!!

とは言わないけれど。
3Dで手描きのキャラにフィットする背景を作り出せるのはいつだろう・・・
キャラも含めて全てを3Dでやるのが主流になる方が早いかもな。
907: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/28(水) 18:12:55
3Dで起こすのと手描きで描くのはどっちがってとりばやいんだろうな
908: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/28(水) 18:16:03
一回きりなら手描き。何度も出てくる校舎とかなら3D
窓とかパーツで作って使いまわす。
909: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/28(水) 18:17:40
正直同人じゃ商業アンソロとか描いて無いなら3Dって要らないと思う
910: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/28(水) 23:02:05
>3Dで起こす
つ http://www.bnn.co.jp/books/archives/2006/07/lightwave_3d_su.html
911: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 04:41:56
絵の技術より高いソフト動かす技術のがもてはやされる時代

なんか悲しいねえ、リアル系の絵師は絶滅してしまうのではないだろうか
912: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 12:00:09
>リアル系の絵師は絶滅してしまうのではないだろうか

その危機は3Dがでてきてから常にいわれているし、実際それで
アニメスタジオ閉鎖したり職業訓練校のカリキュラムから
デッサンやクロッキーが激減したりすることもあっても
結局はやっぱり絵がうまくないと3Dもダメだ!ってなって
見直されたりの繰り返し。

絵がきっちり描ける=頭の中で3Dモデリングができるってことだから
リアル絵師は形はかわっても生き続けるだろう・・・多分。
913: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 12:29:44
能力としてリアル系が描ける引き出しは持っておくべきだが
直接それで勝負するのは得策ではない
914: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/06/29(木) 13:12:10
はぁ?リアル系で勝負することの何が悪いんだ?
915: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 19:31:47
>>914
3D使わないリアル絵師が就職できる先ってどこ?
フュギア=3Dデータから機械任せに作れる
塗装や壁絵=3Dデータから機械任せに作れる
アニメ=もちろん3Dのが効率いい
建築デッサン=もちろん3D

就職先は路上や裁判所で描く似顔絵屋さんくらいか・・・・・・
916: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 19:36:54
だよなぁ。
917: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 19:46:19
>>915
>アニメ=もちろん3Dのが効率いい

現状のシステム上これはダウト
918: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 20:06:58
3Dが万能で完璧だと思い込んでる勘違い野郎がいるスレはここですか?
919: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 20:11:24
まあ手でシコシコ描くしかできないよりは仕事あるだろうよ
920: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 20:20:01
そりゃあ3D使わないリアル絵師と3Dが使えるリアル絵師だと後者の方が仕事あるのは当然だろうな
スキルが一つ多いんだから
921: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 20:39:10
漫画家やアニメは今のところ手描きが主流じゃない?日本人は二次元
が好きだし。
922: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 21:27:34
>>915
漫画家、イラストレーターはリアル系でも仕事はある。
ゲーム業界は2Dしかできない(2Dしかやる気が無い)人は、ほぼ需要がない。求人広告を見ればわかる。

>フュギア=3Dデータから機械任せに作れる
工作機械について無知すぎます。そんなに簡単には作れません
フュギアの製作は殆ど手工芸です
923: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 21:38:51
いや、フィギュアは一時期話題になっていたあれだろ。名前忘れたが。
924: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 22:10:43
>フュギア=3Dデータから機械任せに作れる
そういう装置もあるけど精度が全然ダメ。フィギュアなんかに使ったら色々潰れて
光硬樹脂も硬化過程で光が拡散するせいで精度もいまいちだし
925: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 22:11:46
業界?ではどの3Dソフトつかってるんですか?
926: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 22:26:44
AutoCADじゃね?前にテレビで見たガンプラ特集では設計に使ってたとおもう
927: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 22:35:15
ttp://www.afit.co.jp/product/pligraphy_figure.html
これかな

まぁあと1年もすれば
こんなのがフリーデータとして手に入る時代だろうし
ttp://www.kjun.org/homepag/jungal/renew/hue_1000.jpg
http://www.doschdesign.com/e_start/
いまさら3D使わないリアル絵やアニメやパース勉強しても
数学者が電卓使わないで必死に暗算勉強するようなものだろうね
これからデザイン系は高いソフトと商用使用可能データ買える金持ちの時代・・・
928: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 22:48:47
金持ちの時代と言われると脊髄反射でむかつくもんだな
929: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 22:49:31
というか日本全体が金持ちの時代まっしぐらじゃねぇか
930: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 22:51:45
このチャンスに下克上しようと思わんのかヘタレ
931: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 22:53:20
高いソフト買ったからって、基礎的な事は知ってないと結局なにも作れんよ。
モデリングすらする気はないという金持ちなら、ソフトやデータなんかより
有望なアニメやゲーム会社の株式や債権でも買えば?
932: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 22:53:53
>>930
無知っていいよね
933: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 22:57:54
本来おそれて触れられない物にも触れるしな
934: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 23:30:31
ttp://www.kjun.org/homepag/jungal/renew/hue_1000.jpg
これってどのソフト使ってるのかな。MAYAかな。
935: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/06/29(木) 23:31:14
6角大王
936: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/03(月) 01:17:43
はぁ・・はぁ・・・危うくワールドカップにはまりすぎて
パースを忘れるところだった。
937: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/07/03(月) 15:23:21
そんなもんで忘れるぐらいならそもそも身に付いてネーよ
938: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/03(月) 21:58:30
むしろWCをパースの視点から見なきゃな
939: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/04(火) 11:09:38
そう、例えば対面のゴールは地平線の向こうに隠れてしまうのかとか。
940: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/04(火) 12:52:11
サッカーやったことないやつは、グラウンドが中央を頂点に盛り上がっていることを知らない
941: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/04(火) 14:07:23
マジ?
942: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/07/04(火) 14:09:13
いや、単に水はけがいいようにだよ。そんなにあからさまに盛り上がってない
943: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/07/04(火) 14:57:21
ゴール内にあるカメラってどれくらいの広角なんだろう。
944: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/04(火) 19:35:51
100階建てのビルから地面に平行に景色をみたら水平線はどこにきますか?
間違って人体スレで質問しちまった。
945: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/04(火) 22:09:03
>>944
透視法の原理上はいくら高い場所から見ても水平線は文字通り水平の位置に
来ますが、現実では地球が丸いので少しだけ水平線は下へ見えます。
しかし、ビル位の高さでは体感する事出来ないので高い山などから水平線を
見ると若干水平線が下に見えると思いますので機会があれば是非確認してみ
て下さい。
946: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/04(火) 22:29:21
逆に考えればカメラを水平に構えて取った写真は必ず画面中央に水平線が来るって事ですよね。
昔エロゲメーカーの背景を写真から起してた時に気が付いたんだが2点透視法のような
上下にパースが無い写真を撮る為、水平にカメラを構えると水平線が中央に来てしまい
困ったのを覚えている。本当は水平線が画面中央より上側へもって行きたいのだが
カメラを下に向けると今度は下側へ向ってパースが付いてしまうし・・・
で結局解決策は単純で広角で取って下側をトリミングするって事でした(w

私はこの件をきっかけに目線の中心とパースの関係を理解に至りました。
絵だと何気なく紙の中心に関係なく水平線を描けてしまうので中々意識していませんでしたが
本来は目線の中心から絵の中心をずらした絵を描いている行為だったんだなーと今では考え
漫画などの視線誘導に有効活用している次第です。
947: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/04(火) 23:47:39
>>945
>>946
ありがとうございます溜になりました。

高い山からみると水平線が下がるのはなんとなく理解できました。
ところでその山よりももっと高度をあげていったら水平線はまだ
下がるんでしょうか?
空中の写真で水平線が写ってないと思った図は雲に隠れて見えてないだけなんですね。
948: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/04(火) 23:57:50
どんどん下がっていくし、水平線の丸みも強くなって
足元に地球という球体があるって状態になります。
949: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/07/05(水) 01:03:47
なんかサッカーやテニスの観客見てると、超望遠をクローズアップ
してるから、まるで平たい壁に人間が大量にくっついてるように見えるw
950: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/05(水) 11:29:07
>>946
>結局解決策は単純で広角で取って下側をトリミングするって事でした
通常のレンズではその方法で正しいですね。
正確ではないですが、フォトショップとかの
遠近変形で補正する方法もありますが。
中心から離れるほどゆがみが大きくなるのが
問題でしょうか。

シフトレンズだとか、大判カメラを使えば
レンズをずらして光軸をかえる「アオリ」という
テクニックでパースを補正できます。
ちなみに建築写真などでは基本テクです。
(画でいうアングルのアオリとは意味が違います)

>>949
超望遠の圧縮効果を作図するのが難しいのは
消失点が画面からかなり離れたところにあるから
なんですね。
最近は望遠パースを描くときは3Dソフトの出力
をガイドにしてます。
951: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/06(木) 19:57:52
>>949
それは看板に描いてあるダミー観客の絵だろ
952: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/07/09(日) 19:50:41
パースがすごい漫画ってどの漫画家ですか?
953: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/10(月) 00:15:35
井上三太
954: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/10(月) 02:07:54
ワンピースは腕のパースがすごい神作画
955: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/10(月) 05:29:36
大友克洋のビル群もパース出来てなきゃ描けんよなぁ
956: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/10(月) 10:06:07
ドラゴンボール
957: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/07/10(月) 11:32:46
3dマイホームデザイナーとかで作ったデータをマックスで開くのって可能ですか?
958: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/07/13(木) 12:29:40
ジダンの頭突きってパースおかしくね?
959: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/13(木) 21:47:02
>>958
不覚にもワロタw
960: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/14(金) 08:23:33
>>955
スチームボーイはパースが安っぽいと叩かれてたね、
AKIRAとかは3Dもなさそうな時代にどうやって作ったのか激しく知りたい

今はアニメの背景ってどうやってパース取ってるのだろ?
3Dでとるにしてもやたら時間かかりそうなんだけど
961: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/14(金) 09:06:54
今も昔も背景絵師が普通に描いてる。おわり。
962: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/14(金) 09:46:19
3D使えない背景絵師なんてもう雇って貰えないだろう
963: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/14(金) 10:13:52
おいおい
今は背景絵師の方が貴重で仕事ありまくりだぞ
普通に自然を描ける奴がいないから
964: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/14(金) 11:40:55
安易に3Dを用いると安っぽくなるんだよ。
まぁそれでも単にヘタレでパース破綻してるだけの貧しい絵よりはマシだから
アニメやゲームなんかじゃ重宝されるけどな。
一回作ったデータは無限に使い回しが利くし。
965: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/14(金) 12:00:36
時間との戦いになると直線構造物以外を勘でさっさっと描ける奴が欲しいのかな?
966: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/14(金) 12:02:46
結局業務内容次第
967: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/14(金) 15:56:20
中村光毅の特技は、見学者が来た時とか
宇宙空間に浮かぶスペースコロニーの絵とかを
目の前で5分でパパッと描いてみせちゃう事だったな。
もちろんカラーで、パース線なんか取らないのに
ちゃんとそれなりに見える物を一瞬で。
968: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/14(金) 19:41:56
あー
なんか突然
目パースでも3点とか余裕で描けるようになった
いままでの描けなっぷりはなんだったんだいったい・・・
969: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/14(金) 19:47:46
>>968
今日食ったモン教えれ。
それに何か秘密が・・・それを食えば俺も描けるように・・・

ごめん。
いままで頑張ってきたのが報われたんだな、アンタ。
おめでとう。
970: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/14(金) 22:35:38
>>969
食い物はいつもと同じだが、一応何が変化したのか整理してみるよ。よかったら参考にしてくれ。

俺はいままで、勘でパース描けない人間だったんで
定規使って、遠くに消失点とって・・・の、みんなもキライな
あのめんどくさいことをやってたんだが、それに耐えかねて、最近、精度は一旦あきらめて
もっとざっくり描こうと思い始めたんだよ。まずこれ第一段階。

で、次に、俺はいつも手元、シャーペンと紙の接点周辺を注視しながら描いてた(普通初心者は皆そうだと思う)んだが、それをやめた。
理由は注視すると目がしんどいからだったんだが、これが効いた。

普通は注視してる視野(能動視野つうの?)と周辺視野のピントの差がくっきりしてたんだけど、それがない状態で描く。
つまり「なんとなく全部見る」「全体を、見てるような見てないような感じで見る」(目を逸らすとか、斜めに見るって事じゃないよ)と
部分にとらわれずに、しかも精度的にも別に問題ない、全体的な整合感のある絵になった。
もちろんある程度パースの理論は知ってることが前提だが、俺がいままで悩んでいた
「製図的にはある程度描けるが空間把握が出来てるのか疑問」みたいな「捉え方」への不満はこれで劇的に解消した。
参考になるかわからないが、あんた様もがんばれ。

長文&スレ違いスマソ
971: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/14(金) 23:37:19
いいなあ。非常にずうずうしい注文なんですが是非
ビフォーアフターが見たいです。
972: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/15(土) 00:42:36
理論は使いこなす物であって、頼る物じゃないって事だな。
極端な話、根本的な絵力がなければ見て描いてもトレスしてもダメだし。
973: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/15(土) 04:44:55
>>960
大友スレでアキラのビル群は糸引いて描いてる(墨引きみたいに)って噂があったが本当なのか気になる。
974: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 01:14:36
>>973
画鋲で留めるってやつでしょ
俺はよく分からんが割と有名らしいお
975: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 03:57:10
>>974
有名なん?例えばどこで語られてるの?
どんな情報でもいいから教えて。ビル上手く書きたいよ
976: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 09:14:53
あー俺も聞いた事あるな。2chとか無い頃だと思うから、多分雑誌で見た。
977: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 09:30:49
完全3Dのアニメや漫画の背景が2Dより増えるのって後何年後くらいだろうね
キャラはあと10年は2Dのが勝ってると思うけど
978: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/07/16(日) 10:31:56
おまえら素人すぎるな。
パースとは、つまり
消失点をどの位置に置くかだ。
下に置けば広角
真ん中に置けば標準
上に置けば望遠
これだけでいいんだよ。
何をグダグダ言ってんの?
979: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 10:42:07
>>978
ここで図で説明してくれ
http://bbs3.oebit.jp/perspective/bbsnote.cgi
980: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/07/16(日) 10:50:41
>>979
本当にわからないのか?
まず、四角いコマがあるとする。
その上部に消失点を置けば望遠だ。
真ん中に消失点を置けば標準。
下部に消失点を置けば広角になる。

上部に消失点を置けば、全体像をとらえる事が出来る。
だが迫力は出ない。
下部に消失点を置けば、全体を捉える事は出来ないが
迫力や臨場感を出す事が出来る。
基本的に
望遠=鳥視点(全体像重視)
標準=人視点(バランス重視)
広角=虫視点(迫力・臨場感重視)
だ。

これだけ覚えておけば、あとはセンスの問題なんだよ。
981: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 11:02:30
トンデモ理論きた
982: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 11:02:32
アオリと俯瞰と広角と望遠がごっちゃになってますね
983: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/07/16(日) 11:12:51
馬鹿か?
基本は同じなんだよ。
消失点を下に取るという事は、それだけ遠近が極端になるという事だ。
消失点を上にとれば、遠近の差はなくなる。
要は、この応用なんだよ。
遠近の比率を少しにすれば望遠になり
大きくすれば広角になる。
消失点を下に取るというのは、アオリでもあり=遠近を極端にする=広角
になるんだよ。
基本的な考えは、俯瞰やアオリと同じって事。

3つの事を覚えておけば、あとはセンスなわけだ。
984: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 11:18:44
40点ってとこだな
985: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 11:19:45
アオリと俯瞰=VP・EL 上下
広角と望遠=PP・SP 遠近
じゃないの?
986: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 11:40:16
今頃釣れた奴を指折りカウントしてるんだろうよ
987: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 11:42:41
>>980がすごく可哀想
988: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 13:45:06
979はスルーかよ
こんなに語られるくらいなら絵で見たいよ
989: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 14:06:31
つまり
広角↑
http://soramiru.up.seesaa.net/image/S0909_1514.JPG
http://www.wakhok.ac.jp/~sumi/album/2003/06/0628/sarobetsu077.jpg
http://blog.so-net.ne.jp/_images/blog/goldie/2075900.jpg
http://www.hirax.net/diary_image/2001121604.jpg
http://www.orcaland.gr.jp/~morris/korea/0210kor/b1008b.jpg
http://home.hiroshima-u.ac.jp/toyoshio/photos/sea.jpg
http://masa.jugem.jp/?image=221
http://matsusaki.way-nifty.com/ice/images/IMG_1575_thumb.JPG
http://kaihu.blog.ocn.ne.jp/amami/040529-sango.jpg
http://www.volvox.co.jp/pict/p03000/ne02945b.jpg
望遠↓

って事ですね><
990: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/07/16(日) 14:38:17
>>980
うはwwwww知ったかバカキタコレwwwwwwww

>その上部に消失点を置けば望遠だ。
>真ん中に消失点を置けば標準。
>下部に消失点を置けば広角になる。
>お前のパース理論は完全に間違ってるwwwwwwwww

はっきり言っておこうwwwwww望遠と広角の違いは視野の広さだwwwwwwwww
強いてお前風に言うなら、
消失点を遠くに置くと「望遠」
消失点を近くに置くと「広角」になるwwwwwwww
消失点(アイレベル)の高さは画角には関係ないからwwwwwwwwww

>あとはセンスの問題なんだよ

お前には残念ながらセンスがないようなので、きちんと理論を学ぶことを勧めるw
991: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/07/16(日) 14:40:42
>>980
よかったな、そのバカ理論を世に晒して恥をかく前に
こうして指摘してもらえてwwwwwwwwwwwww
992: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 14:41:28
>>980
  お 前 は 何 を 言 っ て い る ん だ ?
993: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/07/16(日) 14:45:30
たぶん>>980

http://www1.ocn.ne.jp/~sato0127/

こういう絵を見て「アイレベルが低い絵は広角になるんだ」って思いこんじゃったんだろうな。
気持ちはわかるけど、でもそれ間違いだからw
ウソだと思うならこの絵を上下逆さまにしてみればわかるよ。
アイレベルは高い位置に来るけど絵は広角のままwwwwwwww
994: 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:2006/07/16(日) 14:49:26
ついでに言うと
望遠には望遠の、距離感が圧縮された故の迫力がある。
広角には広角の、距離感が誇張された故の迫力がある。

つまりパースを迫力の有無で見てる点で>>980は全然ダメ。話にならない。
まぁでもこの手の錯誤は案外漫画書きには多いかもな。
下から見たら迫力ある、みたいな画一的で発想の柔軟性に欠けた物の考え。

995: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 14:57:47
パースは理論
でも詳しい本って中々ないよね;;
マグ本も肝心なものが載ってないし><
996: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 15:06:55
パースは理論×
パースは図学○
997: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 15:08:25
まぁそんなクソ難しく考える必要はないけどな。
逆パースとか、干渉や圧縮のあからさまな矛盾とかがなければ
消失点むちゃくちゃ神経質でなくても見せられる方法はあるし。
消失点いくら神経質にとっても、ダメな絵はダメ。
というか消失点を神経質に取らないとだめって初心者的発想は
大友克洋の残した悪しき前例だな、とすら思う。彼自身はうまいけど。
絵の素人が誤解する描き方の逸話を残したな。3m向こうから糸、とか。
998: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 15:11:18
マグが頭良すぎてあの本読むの挫折した
999: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 15:13:33
でも絵の中に正確な寸法を再現するには
パース空間中のある場所における実際の寸法からの圧縮率(?)とか
計算できないと無理なんでしょ?
1000: 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/07/16(日) 15:14:04
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1001: 名前:1001[] 投稿日:Over 1000 Thread
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